تفریح
تفریح به حالتی گفته می‌شود که باعث بازگشت شخص به حال تعادل و طبیعی می‌شود.






مقدمه

اسلام دين كامل و جامعي است كه به تمام نيازهاي فطري انسان توجه كامل داشته و براي تمام نيازهاي جسمي و روحي، ابعاد مختلف، زواياي پيدا و پنهان زندگي بشر برنامه و شيوه‌ي كار ارائه كرده‌است. شادي‌و‌نشاط و تفريح از جمله نيازهاي روحي‌و‌فطري انسان است كه در بسياري ازجنبه‌هاي حياتي وي نقش مؤثري ايفا مي‌كند. دين‌مبين‌اسلام كه به تمام نيازهاي روحي‌وجسمي انسان توجه داشته، اين موضوع را نيز موردتوجه قرار داده است. وجود آيه های متعدد در قرآن‌كريم، سخنان‌پيامبر(ص) و احاديث و روايات منقول از ائمه‌ي‌معصومين(ع) و به‌طور كلي متون‌ديني حاكي از اهميت اين موضوع در اسلام ‌است. درباره‌ي اهميت شور و نشاط و سرور و جايگاه آن در تعاليم ديني همين بس كه مفهوم شادي 25بار با الفاظ مختلف در قرآن‌كريم آمده و يكي از اصول كتاب‌هاي روائي به باب ادخال‌السرور اختصاص داده شده و از كساني‌كه موجب دل‌خوشي و شادكامي بندگان را فراهم مي‌آورند، ستايش شده است.






پيشينه‌ي پژوهش

قرن‌هاي متمادي به استناد برخي از آيه های صوفيانه كه نمي‌تواند هيچ ارتباط اصيلي با قرآن كريم و پيشوايان اسلام داشته باشد، تفريح كردن، نشاط در زندگي داشتن و امثال آن را براي يك مسلمان ارزنده نقطه‌ي ضعف معرفي مي‌كردند. اين متشرع مآبان از سر ناآگاهي، بعضي از عناصر شادي و تفريح را از زندگي حذف نموده و يا آن را كم‌رنگ جلوه مي‌دادند و رفته‌رفته با استنباط‌هاي نابه‌جا از برخي آيه های و آيه های و تلقين آن به مسلمانان، ديني را كه همه‌ي دستورهای شادي‌آفرين را در خود دارد، به عنوان دين غم و ماتم معرفي نموده و سبب شدند تا توجه جامعه‌ي اسلامي به مسئله‌ي شادي و تفريح كم شود. اما از آن‌جا كه از وظايف متفكران و انديشمندان ديني است كه از لابه‌لاي آيه های قرآن، با تحليل سيره و سنت پيشوايان ديني و با بررسي نظريه های دانشمندان مذهبي نظر اسلام را در مورد تمام جنبه‌هاي زندگی انسان و مسايل مبتلا به جامعه و مردم تبيين كنند، در سال‌هاي اخير پژوهش‌هايي در اين زمينه صورت گرفته است. نوشته های كمتري به چشم مي‌خورد كه مستقيماً به بررسي شادي و نشاط در متون اسلامي پرداخته باشد و بيش‌تر مشاهده مي‌گردد كه در لابه‌لاي كتاب‌‌هاي اخلاقي به شكل استطردادي به اين موضوع اشاره شده است.






روش‌شناسي

پژوهش در مقاله‌ي حاضر به شيوه‌ي اسنادي و كتاب‌خانه‌اي است. كه ابتدا تعريف شادي و انواع آن و اثرهای مفيد و ارزشمند آن در ابعاد مختلف زندگي انسان بررسي شده، سپس از ميان كتب تفاسير قرآن و منابع دست اول روائي، آيه ها و آيه های ناظر به موضوع شادي و تفريح استخراج گرديده و در آخر عوامل و راه‌هاي ايجاد شادي و نشاط از منظر ديني، برشمرده شده است.






يافته‌ها

اسلام تنها مكتبي است كه منحصر به زمان، مكان خاصي نيست و قوانين و مقررات آن براي يك دوره‌ي خاص نيامده، بلكه دين جاودانه‌اي است كه براي همه‌ي نسل‌ها در سراسر جهان، برنامه‌ي زندگي سعادتمندانه ارائه مي‌دهد و از چنان جامعيت و غنايي برخوردار است كه به همه‌ي نيازهاي روحي و جسمي و همه‌ي دغدغه‌هاي انسان توجه كرده است. پيشوايان ديني با داشتن پشتوانه‌ي عظيم وحي، قرآن كريم در طول حيات پربركت خود گنجينه‌ي گران‌بهايي از معارف بر جاي گذاشته‌اند كه پاسخگوي تمام موضوعاتي كه در زندگي انسان رخ مي‌نمايد، مي‌باشد.






معني لغوي شادي و تفريح

شادي حالت مثبتي است كه در انسان به وجود مي‌آيد و در مقابل غم و اندوه قرار دارد. شادي حالتي است كه در مقابل سوگ قرار داد و معمولاً منجر به رفتاري مي‌شود كه بر آن حالت شادي‌كنان گفته مي‌شود يعني فرد در حال شادي كردن است. تفريح به معناي شاد كردن، فرح و خوشي، تفرج و تماشا و گشت و گذار آمده و تفريح كردن به معناي سرگرم شدن و شادماني كردن است.






الفاظ شادي در قرآن

شادي و نشاط در قرآن كريم اغلب با الفاظي هم‌چون فرح، فرحوا، تفرح، تفرحوا، تفرحون، يفرح، فرحون و فرحين آمده است.






معني لغوي فرح

فرح مخالف حزن و اندوه است و عبارت است از لذت قلب و روح از رسيدن به آن‌چه ميل دارد و فرح شرح صدر است به سبب لذت زودگذر كه اكثراً درباره‌ي لذات حسي و دنيوي صدق مي‌كند. انواع فرح در قرآن در چند معنا به كار رفته است: 1. سركشي و بدمستي كه درباره‌ي آن خداوند مي‌فرمايد: « ان‌الله لا يحب‌الفرحين » 2. خوشنودي و رضا كه خداوند مي‌فرمايد: «كل حزب بمالديهم فرحون» 3. شادماني و خوش‌حالي كه در اين باره خداوند مي‌فرمايد: «فرحين بما آتاهم من فضله» در همه‌ي موراد «فرحين» به معناي آنان كه شاد و مسرورند، آمده، اما در جايي از قرآن مهر و محبت الهي نسبت به تعريف «فرحين» نفي شده است و اشاره شده كه «فرحين» از محبت خداوند دور شده‌اند، كه اين سوره درباره‌ي قارون است. وي از طرف فرعون بر بني‌اسرائيل حكومت مي‌كرد و هنگامي كه بني‌اسرائيل در مصر بودند بر آ‌ن‌ها ستم مي‌كرد. خداوند به او گنج‌هايي داده بود كه كليدهايش را گروهي از مردان نيرومند به دشواري حمل مي‌كردند. بني‌اسرائيل به قارون گفتند: «به سبب گنج‌ها سبك‌سري و شادي مكن كه خدا مردمي را كه اين‌‌چنين باشند دوست نمي‌دارند.» در اين‌جا كلمه‌ي «فرح» به معناي «بطر» تفسير شده وليكن «بطر» لازمه‌ي فرح و خوش‌حالي از ثروت دنيا است. البته منظور فرح مفرط و خوش‌حالي بيش از حد كه از آخرت را از ياد مي‌برد. چنين فرحي چون مانع از محبت خداوند است، نهي شده و در اين‌جا «فرحين» به معناي «اشرين» و «بطرين» است يعني كساني كه شكر خداوند را به خاطر آن‌چه بر آن‌ها عطا فرموده، به جاي نمي‌آورند. به خاطر وابستگي به متاع دنيوي و لذات نفساني آن‌قدر در رسيدن به اين لذات غوطه‌ور شده كه از توجه به اعمال صالح و تلاش براي انجام آن بازمانده است.

نوع ديگري از شادماني كه در قرآن به عنوان فضيلت اخلاقي از آن ياد شده، شادماني به خاطر فضل و بخشش الهي است. اين نوع شادي از بهترين انواع شادي‌ها محسوب مي‌شود. خداوند مي‌فرمايد: «قل بفضل‌الله وبرحمته فبذلك فليفرحوا هو خير مما يجمعون.» در اين آيه خداوند عالم خطاب به بنده‌اش نه تنها شادي به واسطه‌ي فضل و رحمتش را امر فرموده بلكه به وي تأكيد فرموده كه: شاد باش.

برخي گفته‌اند، منظور از فضل خدا، دين اسلام است كه شامل همه‌ي پيروانش مي‌گردد، بنابراين يك فضل عام است و رحمت خداوند همان قرآن و تعاليم آسماني آن است كه اين فضل خاص است و شامل حال برخي مسلمانان مي‌شود.






تعريف شادي و ضرورت آن از ديدگاه روان‌شناسي و جامعه‌شناسي

روان‌ انسان در مقابل عوامل بيروني و دروني، واكنش‌هاي مختلفي از قبيل شادي و خوش‌حالي، خشم، تنفر، ترس و اندوه از خود نشان مي‌دهند كه به آن‌ها «هيجان» مي‌گويند. اين هيجان‌ها بسته به عوامل پديد‌آورنده و نيز ديدگاه ما و انديشه‌هاي انسان، گاه مثبت‌اند و گاه منفي، يكي از اين جنبه‌هاي هيجان «شادي» است، كه با واژه‌هايي چون سرور، نشاط، وجد، سرخوشي، مسرت و خوش‌حالي هم‌معناست. شادي احساس مثبتي است كه زندگي را شيرين مي‌كند. شيرين بودن شادي، تجربه‌‌هاي اجتناب‌ناپذير زندگي مثل ناكامي، نااميدي و عاطفه‌ي منفي را خنثي مي‌كند و به ما كمك مي‌نمايد تا سلامت رواني خود را حفظ كنيم. مي‌توان گفت يكي از فوائد شادي، آرام‌بخش بودن آن‌ است.

شادي اشتياق ما را به انجام فعاليت‌هاي اجتماعي تسهيل نموده و لبخندهاي شادي تعامل اجتماعي را تسهيل مي‌كند. بنابراين يكي ديگر از فوايد ابراز شادي، چسب اجتماعي بودن آن است كه روابط را به هم مي‌چسباند. شادي براي انسان يك ضرورت است كه با آن زندگي معنا مي‌يابد و عواطف منفي، مثل ناكامي و نااميدي، ترس و نگراني، بي‌اثر مي‌شود. در پرتو شادي است كه انسان مي‌تواند خويش را بسازد و قله‌هاي سلوك را چالاكانه بپيمايد و در اجتماع، نقش سازنده‌ي خود را ايفاء نمايد. ارسطو گفته است: «شادي بهترين چيزهاست و آن قدر اهميت دارد كه ساير چيزها براي كسب آن هستند.»

اهميت شادي تا حدي است كه مي‌تواند بيماري‌هاي صعب‌العلاج جسمي را درمان كند، يك جراح معروف طي مقاله‌اي نوشت: «شادي نه تنها جلوي بسياري از بيماري‌هاي ناشي از ناملايمات را كه در قرن حاضر زياد است مي‌گيرد. بلكه شادي حتي قادر است جلو رشد و نماي بيماري سرطان را كه در كمين است، نيز بگيرد.»

يكي از محققين درباره‌ي تأثير شادي و طرب در زندگي مي‌نويسد: «آن كس كه داراي قلب طرب‌ناك است، همه‌ي عناصر جهان و پديده‌هاي آن را در حياتي پُرشور و جنبشي با نشاط حس مي‌كند و حس زنده‌انگاري را در خود پرورش مي‌دهد و همه‌ي هستي را در شور و طرب به نظاره مي‌نشيند و از اين منظر اميد و شوق به پيشرفت و تعالي را در خود باز مي‌يابد. انسان طرب‌ناك همه‌ي عناصير هستي را در حيات پُرشور حس مي‌كند و در همه‌ چيز رنگ خدا و معناي ربوبيت را جستجو مي‌كند. قلب طرب‌ناك همه‌ي هستي را در شور و طلب مي‌بيند و با ديدن هر نمودي از نمودهاي هستي به ابتهاج و انبساط روحي دست مي‌يابد. قلبي كه پايگاه عرش الهي و جايگاه نزول رحمت و محبت خداست، آن قلب باطراوت و بانشاط است.»

ضرورت شادي در برنامه‌‌ريزي‌هاي اقتصادي و اجتماعي دولت‌ها نيز خود را نشان مي‌دهند، اگر دولت‌ها به بالا بردن سطح شادي در جامعه توجه كنند، در اجراي برنامه‌هاي خود موفق‌ترند. برطرف كردن غم و اندوه و به وجود آمدن روحيه‌ي شادي براي خانواده و جامعه از جنبه‌ي ديگري هم ضرورت مي‌يابد و آن اين‌كه غم و شادي انسان فقط مربوط به خودش نيست بلكه با شاد يا غمگين شدن يك نفر، تمامي جامعه تأثير مي‌پذيرد، يعني غم يا شادي، فردي نيست و در يك جا باقي نمي‌ماند و به همه‌ي افراد سرايت مي‌كند.

«روپرت شلدريك» زيست‌شناس مشهور، در كتاب «علم جديد حيات» فلسفه‌ي جديدي را مطرح كرد كه ثابت مي‌‌كند نحوه‌ي تفكر ما نه تنها بر اوضاع و احوال خود ما، كه بر همه‌ي اذهان انسان‌ها در سراسر جهان تأثير مي‌گذارد. وي كه براي اثبات نظريه‌اش از شواهدي علمي و تجربه‌هاي بسياري كمك گرفته، معتقد است: حافظه و شعور انسان تنها در مغزش ذخيره نمي‌شود بلكه چيزي به نام «شعور جمعي» نيز وجود دارد، كه انسان‌ها به وسيله‌ي نيروي خاص با هم در ارتباطند. بنابراين به راحتي مي‌توان به اهميت و ضرورت شادي در سلامت فردي و اجتماعي انسان‌ها پي برد.






اهميت شادي و تفريح در آموزه‌‌هاي ديني

دين اسلام كه به همه‌ي شئون حياتي انسان ژرف نگريسته و متناسب با نيازهاي واقعي او و براي تعالي هرچه بيشتر او برنامه‌هايي ارائه كرده است، شادي و نشاط و عوامل نشاط‌انگيز را كه لازمه‌ي يك زندگي موفق است به انسان معرفي و توصيه مي‌كند. در دستورهاي آسماني اسلام، نكته‌هاي ارزشمندي در خصوص ايجاد شادي و نشاط آمده است. اين شادي‌ها گاهي براي خود آدمي است و زماني براي ديگران. آن همه ثواب كه براي تبسم به روي ديگران ذكر شده و سفارش‌هايي كه براي پوشيدن لباس‌هاي شاد و روشن، بوي خوش، نظافت و نظم و پاكيزگي، مسافرت و تفريح، حضور در طبيعت و نگريستن به سبزه و آب، مهرباني و محبت، زدودن كينه و حسد، شوخي و مزاح و خلاصه ادخال سرور در قلب مردم شده است، همه براي ايجاد فضاي شادي و راندن غم و اندوه و در نتيجه تجديد قوا براي ادامه‌ي حركت تكاملي است. امام علي(ع) مي‌فرمايد: «السرور يبسط‌النفس ويثيرالنشاط» شادي باعث انبساط روح و ايجاد وجد و نشاط مي‌شود.

به طور كلي درباره‌ي اهميت شور و نشاط و سرور و جايگاه آن در تعاليم ديني همين بس كه يكي از فصول كتاب‌هاي روايي به باب «ادخال‌السرور» اختصاص داده شده است و از كساني كه موجبات دل‌خوشي و شادكامي بندگان خدا را فراهم مي‌آورند، ستايش شده است. از جمله حديث زيبايي كه از رسول اكرم(ص) نقل است كه فرمود: «ان في‌الجنه‌ داراً بقال له‌ دارالفرح، لايدخلها الا من فرح‌الصبيان» در بهشت جايي است كه به آن خانه‌ي شادي گفته مي‌شود، هيچ‌كس به آن خانه وارد نمي‌شود مگر آن‌كه موجب شادي كودكان شده باشد.

در جايي ديگر باز از رسول اكرم(ص) نقل شده است كه: «ان في‌الجنه داراً يقال له دارالفرح، لايدخلها الا من فرح يتامي‌المؤمنين» آن‌چه از اين احاديث برداشت مي‌شود اين است كه بين شاد كردن مؤمن و پاداش بهشت رابطه‌ي معني‌داري وجود دارد و خداوند براي كساني كه موجبات فرح و شادي بندگانش را فراهم مي‌آورند امتياز ويژه‌اي قائل است.

قرآن كريم به كرات شادي را به صورت مثبت مورد توجه قرار داده است و مؤمنان را به خوش‌حالي و شادماني دعوت مي‌كند: «قل بفضل‌الله وبرحمته فبذالك فليفرحوا هو خير مما يجمعون» :اي پيامبر به مردم بگو بايد به فضل و رحمت خدا خوش‌حال باشند اين بهتر است از شادي و خوش‌حالي براي اموالي كه جمع كرده‌اند. در قرآن كريم مؤمنان را كه به خاطر برخورداري از نعمت‌هاي الهي و لطف و رحمت خداوند و به دست آوردن پيروزي، شادماني مي‌كنند مورد تأييد قرار داده است و مي‌فرمايد: «.... يومئذ يفرح‌المؤمنون بنصرالله ينصر من يشاء وهوالعزيزالرحيم» :و آن روز مؤمنان شاد مي‌شوند به ياري خدا، كه خواهر كسي را بخواهد نصرت و پيروزي مي‌بخشد و اوست كه بر هر كاري عالم مقتدر و بر كار خلق عامل و آگاه است. نسبت دادن شادي به مؤمنان در آيه‌ي فوق دليل بر تأييد شادي در قرآن كريم است. خداوند متعال شهدا را شاد و بانشاط به فضل‌الهي مي‌داند كه در حال برخورداري از آن‌چه كه خدا به آن‌ها مرحمت نموده شادمان مي‌باشند.

اما در عين حال قرآن كريم خطاب به ظالمي مغرور و سركش كه شادماني و خوش‌حالي او از روي عجب و خودپسندي است مي‌فرمايد: «لاتفرح ان‌الله لايحب‌الفرحين»: چنين شادي مكن كه خداوند كساني را (كه از روي غفلت و غرور و افكار باطل) شادي مي‌كنند دوست ندارد. بنابراين مي‌بينيم كه از ديدگاه قرآن مثبت و منفي بودن شادي بستگي به علت و انگيزه‌ي شاد كردن و نحوه‌ي آن دارد. اما خداوند تفريح و شادي را في‌نفسه تأييد فرموده و اساساً خلقت هستي و انسان را به گونه‌ا‌ي قرار داده كه خودبه‌خود، شادي‌هايي را براي آدمي فراهم مي‌آورد.








شادي در قرآن

مفهوم شادي مجموعاً حدود 25 بار با الفاظ مختلف در قرآن آمده است. در بعضي از اين آيات، مؤمنان به شادي و خوش‌حالي دعوت شده‌اند. در بعضي ديگر از آيات كساني به لحاظ شرايط روحي خود و انگيزه‌ي خاص در آن شادماني مورد مذمت قرار گرفته‌اند و يا منع شده‌اند. ذيلاً به برخي از آيات در اين خصوص اشاره مي‌شود: «ان تصبك حسنه تسؤهم وان تصبك مصيبه يقولوا قد اخذنا امرنا من بل ويتولوا وهم فرحون» : اگر تو را رخدادي خوش فرا رسد سخت بر آن‌ها ناگوار آيد و اگر تو را از جهاد زحمتي و رنجي پيش آيد (خوشحال شده) و گويند ما در كار خود نيك پيش‌بيني كرده‌ايم كه به جنگ نرفتيم و آن‌ها- شادي زده- از اين روي مي‌گردانند. «فرح‌المخلفون بمقعدهم خلاق رسول‌الله» آن‌هايي كه از حكم جهاد در ركاب رسول خدا(ص) تخلف ورزيدند، خوش‌حال شدند. «فان اعرضوا فما ارسلناك عليهم حفيظا ان عليك الاالبلاغ وانا اذا اذقنا الانسان منا رحمه فرح بها وان تصبهم سيئه بما قدمت ايديهم فأن‌الانسان كفور»: اي رسول(ص) تو اين آيات قيامت را به خلق برسان اگر باز اعتراض كردند ديگر تو را نگهبان آن‌ها نفرستاده‌ايم؛ بر تو جز ابلاغ رسالت تكليفي نيست و ما چون با انسان بي‌صبر كم‌ظرفيت از لطف و رحمت خود بهره‌اي‌ بخشيم، شاد شود و اگر به كيفر كردار خود رنج و عذابي بر او رسد سخت راه كفران پويد و به جاي توبه به كلي خدا را از ياد ببرد. «ان تمسسكم حسنه تسؤهم وان تصبكم سيئه يفرحوابها». : اگر شما مسلمين را خوش‌حالي پيش آيد از آن بدحال و غم‌گين شوند و اگر به شما حادثه‌ي ناگواري رسد بدان خوشحال گردند. «فرحين بما اتاهم‌الله من فضله و يستبشرون بالذين لم يلحقوا بهم من خلفهم الا خوف عليهم ولاهم يحزنون». : آنان (شهيدان) به فضل و رحمتي كه از خداوند نصيبشان شده شادمانند و به آن مؤمنان كه هنوز به آن‌ها نپيوسته‌اند و بعداً در پي آن‌ها به راه آخرت خواهند شتافت مژده دهند كه از مردان نترسند و از فوت متاع دنيا هيچ غم نخورند. «ولا تحسبن‌الذين يفرحون بما اتوا ويحبون....»: اي پيامبر(ص) مپيندار آن‌هايي كه به كردار زشت خود شادمانند و دوست دارند كه از مردم به اوصاف پسنديده‌اي كه هيچ در آن‌ها وجود ندارد آ‌ن‌ها را ستايش كنند.... «فلما نسوا ماذكروا به فتحنا عليهم ابواب كي شيء حتي اذا فرحوا بما اوتوا خذناهم بغته فاذاهم مبلسون.»: پس چون آن‌چه از نعم الهي به آن‌ها تذكر داده شد همه را فراموش نمودند، ما هم ابواب هر نعمت را براي اتمام حجت بر روي آن‌ها گشوديم تا به نعمتي كه به آن‌ها داده شد شادمان و مغرور شدند پس ناگاه آن‌ها را به كيفر اعمالشان گرفتار كرديم كه آن هنگام خوار و نااميد شدند. «ومنهم من يلمزك في‌الصدقات فإن اعطوامنها رضوا وان لم يؤتو منها اذاهم يسخطون.»: و بعضي از آن مردم مناطق در تقسيم صدقات بر تو اعتراض و خرده‌گيري كند؛ اگر به آن‌ها مال بسيار عطا كني از تو رضايت داشته والا سخت خشم‌گين شوند. «الله يبسط الرزق لمن يشاء و يقدر وفرحوا بالحيواه‌ الدنيا....»: خدا هر كه را خواهد فراخ‌روزي و هركه را خواهد تنگ‌روزي مي‌گرداند و گروهي به زندگي دنيا شادمان شدند. «في بضع سنين‌لله الامر من قبل ومن بعد ويومئذ يفرح‌المؤمنون.» : اين غلبه‌ي روميان در اندسالي انجام خواهد شد (و بدانيد كه اين حادثه) و كليه‌ي امور عالم قبل از اين و بعد از اين همه به امر خداست و آن روز كه روميان فاتح شوند چون بعد از آن خدا وعده‌ي ياري اسلام داده مؤمنان شاد مي‌شوند. «من‌الذين فرقوا دينهم وكانوا شيعاً كل حزب بما لذيهم فرحون.» : از آن فرقه هواپرست نادان نباشيد كساني كه دين فطرت خود را متفرق و پراكنده ساختند و از هواي نفس و خودپرستي فرقه‌فرقه شدند و گروهي به اوهام باطل به عقيده‌ و خيالات فاسد دل‌شادند. «واذا اذقنا الناس رحمه فرحوابها....»: و مردم بر اين عادتند كه هرگاه ما به لطف خود رحمتي به آن‌ها چشانيم شاد شده و اگر.... «فلما جاءتهم رسلهم بالبينات فرحوا بما عندهم من‌العلم....»: پس آن‌گاه كه رسولان ما با معجزات و ادله‌ي روشن به سوي آن‌ها آمدند آن مردم نادان به دانش و عقايد باطل خود شاد و خرسند شدند و.... «فتقطعوا امرهم بينهم زبراً كل حزب بما لديهم فرحون.» : آن‌گاه مردم (با وجود اين سفارش خدا) امر دين خود را پاره‌پاره كرده و در آيين فرقه‌فرقه شده و هر گروهي به آن‌چه نزد خود پسنديدند دل‌خوش گشتند. «.... اذقال له قومه لاتفرح ان‌الله لايحب‌الفرحين.»: هنگامي كه قومش به او قارون گفتند آن‌قدر سرمست از ثروت خود مباش كه خدا هرگز چنين مردم پُرغرور و سرمست را دوست نمي‌دارد. «لكيلا تأسوا علي مافاتكم ولاتفرحوا بما اتاكم والله لايحب كل مختال فخور.»: اين را بدانيد تا هرگز بر آن‌چه از دست شما رود دل‌تنگ نشويد و به آن‌چه كه به شما رسد مغرور و دلشاد نگرديد و خدا دوستدار هيچ متكبر خودستايي نيست.... هم‌چنين در سوره‌ي بقره، درباره‌ي ماده‌گاوي كه قرار است به امر خدا قرباني شود، مي‌فرمايد: «رنگش زرد روشن است و بينندگان را شاد مي‌كند.»






شادي و تفريح در كلام معصوم(ع)

انسان در زندگي روز مره و بر اثر اتفاقات و حوادث يا كار و فعاليت‌هاي روزانه و حركت در پيچ و خم‌هاي دشوار زندگي دچار خستگي و ملال مي‌شود، كه براي رهايي از اين افسردگي ناشي از فعاليت وسنگيني كار و فشار روحي و رواني، بايد بخشي از اوقات خود را به شادي و تفريح اختصاص دهد. همانطور كه جسم انسان نياز به غذا و انواع ويتامينها دارد، روح انسان نيز نياز به تنوع، استراحت، تفريح و شادي و نشاط دارد.

سرگرمي‌هاي لذت بخش و هدف دار در كلام امام رضا(ع) اين گونه وصف شده‌است : «اجعلوا لانفسكم حظا من الدنيا باعطائها ما تشتهي من الحلال و ما لا يثلم المروه و ما لا سرف فيه و استعينوا بذالك علي امور الدنيا» :از لذائذ دنيوي نصيبي براي كاميابي خويش قرار دهيد و خواهشهاي دل را از راه‌هاي مشروع برآوريد، مراقبت كنيد كه در اين كار به مردانگي و شرافت شما آسيب نرسد و دچار اسراف و تند روي نشويد، تفريح و سر‌گرمي‌هاي لذت‌‌بخش شما را در اداره زندگي ياري مي‌كند و با كمك آن بهتر در امور دنيوي خويش موفق خواهيد شد.

در تقسيم‌بندي اوقات و نظم روزانه‌اي كه پيشوايان معصوم(ع) توصيه كرده‌اند، مسرت و شادي جايگاه ويژه‌اي دارد، چنانكه امام رضا(ع) مي‌فرمايد: «و اجتهدوا ان‌يكون زمانك اربع ساعات: ساعه لله لمناجاته و ساعه لامر المعاش و ساعه لمعاشره الاخوان الثقات والذين يعرفونكم و يخلصون لكم في‌الباطن و ساعه تخلون فيها للذاتكم و بهذه‌الساعه تقدرون علي‌الثلاث‌الساعات» : كوشش كنيد اوقات روز شما چهار ساعت باشد: ساعتي براي عبادت و خلوت با خدا، ساعتي براي تامين معاش، ساعتي براي معاشرت با برادران مورد اعتماد وكساني كه شما را به عيب‌هايتان واقف مي‌سازند و در باطن به شما خلوص و صفا دارند و ساعتي را هم به تفريحات و لذائذ خود اختصاص دهيد و از مسرت و شادي ساعات تفريح، نيروي انجام وظائف وقت‌هاي ديگر را تامين كنيد. آري روح آدمي نيز گاهي خسته و بيمار مي‌شود و كسالت و بيماري و افسردگي روحي انسان محتاج به درمان وتقويت است و نياز به دارو و مرهم شادماني و نشاط دارد. در اين باره حضرت علي(ع) مي‌فرمايد: «ان هذه القلوب تمل كما تمل الابدان فابتغوا لها طرائف الحكمه» :اين دل‌ها ملول وخسته مي‌شود، همان گونه كه بدن‌ها ملول و خسته مي‌شوند براي شادمان ساختنشان سخنان نغز و حكمت آموز بجوييد.

در سيره معصومان(ع) عنصر شادي آن‌چنان اهميت دارد كه علاوه بر تاييد آن به تشويق، زمينه‌سازي واسباب ايجاد آن نيز توصيه شده‌است. امام صادق(ع) در حديثي كه لشكريان عقل را در برابر لشكريان جهل قرار داده، مي‌فرمايد: لشكر عقل75 است و لشكر جهل هم در مقابل ايشان، و سپس شادي، نشاط، خوشحال و بشاش بودن را لشكر عقل مي‌شمارد كه در پيامبران وجانشينان آنها و مومنين كه دلشان را به ايمان آزموده، وجود دارد: «النشاط وضده الكسل، و الفرح وضده الحزن» در اين روايت نشاط و فرح از لشكريان عقل و كسلي و حزن از لشكريان جهل به‌شمار آمده‌اند.






عوامل شادي آفرين

اسلام دين شادي وحلاوت و نشاط است اما شادي آميخته با فساد را تجويز نمي‌كند و براي مسلمانان سبك‌سري، هرزگي و توهين را به بهانه شادي روا نمي‌دارد. خداوند مي‌فرمايد در راس همه عوامل شادي و نشاط ايمان به خدا و تقواي الهي است و در سايه دين است كه شادي واقعي به‌دست مي‌آيد.

يكي از راه‌هاي به‌دست آوردن شادي و نشاط پايدار ومعنوي استفاده از رهنمودهاي دين در كم كردن وابستگي‌ها به‌دنيا و آرزوهاي دور و دراز در رسيدن به مظاهر دنيا و به‌طور كلي زهد و قانع بودن است، زيرا هر چه وابستگي انسان به مظاهر دنيا و مال و منال و لذت‌هاي گذرا بيشتر باشد، غم و افسردگي بيشتري را به دنبال خواهد داشت. پيامبر اكرم(ص) در اين باره مي‌فرمايد: « الرغبه في الدنيا تكثر الهم و الغم و الحزن» : علاقه شديد به مظاهر دنيا غم و اندوه را زياد مي‌كند.

لذت و خوشي، هميشه در « انجام دادن» نيست، زماني هم در «پرهيز كردن» است. انساني در زندگي واقعا شاد است كه از گناه پرهيز كند و حدود الهي را رعايت نمايد. خداوند عالم مي‌فرمايد: «الا ان اولياء الله لا خوف عليهم ولا يحزنون» : بدانيد دوستان خداوند ترس و اندوهي ندارند. امام علي(ع) وقتي كه صفات مومنان را براي همام شرح مي‌دهد مي‌فرمايد: «مومن هميشه با نشاط است و هيچ وقت گرفته و كسل نيست.»

شادماني و نشاط ديني در عمق وجود انسان چنان ريشه دارد كه به قول اميرالمومنين (ع) هيچ گاه ابن نشاط و شادابي را از دست نمي‌دهد؛ و لذا در خصوصيات پيامبر اكرم(ص) مي‌نويسند كه ايشان بسيم و كثيرالتبسم بوده‌اند يعني هميشه در برخوردها شاد ومتبسم بوده و براي مومنان هم اين خصوصيت را توصيه مي‌فرمودند.

با كند و كاو در آيات قرآن و احاديث و روايات معتبر، مي‌توان موارد ذيل را در زمره عواملي بر‌شمرد كه حالت شادي و نشاط را در انسان پديد مي‌آورد: 1) ايمان 2) رضايت و تحمل 3) توكل بر خداوند 4) پرهيز از گناه 5) مبارزه با نگراني 6)تبسم و خنده 7) مزاح و شوخي 8) بوي خوش 9) زينت كردن 10) پوشيدن لباس‌هاي روشن 11) حضور در مجالس شادي 12) ورزش 13) اميد به زندگي 14) كار و تلاش 15) سير و سفر 16) تفريح و تفرج 17) ديدار با دوستان 18) تلاوت قرآن 19) تفكر در آفريده‌هاي خداوند 20) صدقه دادن 21) نگاه كردن به سبزه و آب روان

امام علي(ع) مي‌فرمايد:«الطيب و العسل نشره و الركوب و النظر الي الخضره» : عطر، عسل، اسب سواري و نگاه به سبزه موجب نشاط مي‌شود و حزن واندوه را از بين مي‌برد. خداوند در باره زينت كردن كه يكي از عوامل ايجاد شادي است مي‌فرمايد: «قل من حرم زينه الله التي اخرج لعباده و الطيبات من الرزق...» : بگو چه كسي زينتهاي الهي را كه براي بندگان خود آفريده و روزي‌هاي پاكيزه را حرام كرده است؟

انسان به استفاده و ارتباط با زيبايي و لذت بردن از آن محتاج است؛ بدون زيبايي روح در تاريكي و خشونت ماده خسته مي‌شود. از اين رو در فرهنگ ديني ما به نظافت و آراسته بودن كه عامل فرح بخش زندگي است، توصيه شده است.

يكي ديگر از عوانل شادي‌آفرين در زندگي انسان تفريح و تفرج است. روح انسان به تفريح و تفرج نياز دارد. به‌طوري كه تفريحات سالم از بهترين شادي‌ها و لذت‌هاي سالم و نشاط‌آور انسان است. انسان با ديدن مناظر زيباي طبيعت، گل‌هاي رنگارنگ، درختان سبز، آبشارهاي زيبا، شكوفه‌هاي شاداب، كوه‌ها و هزاران منظره زيباي ديگر به وجد مي‌آيد.

خداوند در قرآن كريم به سياحت و سفر امر فرموده‌است تا انسان هم از سرنوشت و سرگذشت گذشتگان آگاهي يابد و عبرت گيرد و هم از زيبايي طبيعت بهره ببرد و شادمان شود. مسافرت و تغيير مكان زندگي و آب و هوا و ديدن مناطق و منظره‌هاي جديد در نشاط روحي و سلامت جسماني و تقويت روح و از بين رفتن افسردگي و كسالت هاي روحي و درمان بعضي بيماريهاي روحي به‌شدت موثر است. در قرآن كريم و سنت و سيره پيشوايان ديني به اين امر توجه شده و مردم به مسافرت و گردش و تفريح تشويق شده‌اند. پيامبر اكرم(ص) مي‌فرمايد:« سافروا تصحو» : مسافرت كنيد تا سالم بمانيد.

ورزش و بازي نيز از جمله عوامل شادي محسوب مي‌شود. ورزش از كارهاي نشاط‌آوري است كه رهبران ديني به آن عنايت داشته و به بعضي از ورزش‌ها به خاطر اينكه در ورزيدگي وفنون رزمي و دفاعي تاثير دارند بيشتر توجه شده‌است؛ چنانكه پيامبر اكرم(ص) مي‌فرمايد: «حق الولد علي والده ان يعلمه الكتابه و السباحه و الرمايه و ان يرزقه الا طيبا» : حق فرزند بر عهده پدرش اين است كه به او نوشتن و شنا كردن و تير‌اندازي را آموزش بدهد و جز از راه حلال روزي او را تامين نكند. ديگر از عوامل شادي حضور در مجالس شادي و جشن است. جشن و برپايي مجالس شادي به ‌مناسبت‌هاي مختلف در اسلام وجود دارد و تاييد شده‌است.

حضور در مجالس شادي مشروط بر اينكه معصيت‌آلود وتوام با فسق وفجور نباشد، از ديدگاه شرع مانعي ندارد، و به آن سفارش شده است. برخي مي‌پندارند كه در مناسبت‌هاي شادي هيچ نواختن وسرور و هلهله‌اي نبايد باشد و گمان مي‌برند كه اين سروصداها مطابق سيره نبوي نيست. اما برخي روايات چنين نگرشي را نفي مي‌كند از جمله:

1- پيامبر بر گروهي از زنگيان در حالي‌كه مشعول طبالي و آوازه خواني بودند، گذشت. آنان ساكت شدند پيامبر فرمود: به كارتان ادامه دهيد تا يهوديان بدانند در دين ما آساني و آسايش است.

2- امام باقر(ع) فرمودند: پيامبر اسلام(ص) از محله بني زريق عبور مي‌كردند، صداي موسيقي شنيدند فرمودند: چه خبر است؟ گفتند اي رسول خدا، فلاني عروسي كرده است. فرمودند دينش كامل شده است، اين ازدواج است نه زنا، نبايد مخفيانه باشد، بايد دودي به آسمان برود، يا صداي دايره‌اي بلند شود، فرق نكاح و زنا به نواختن دايره است.

3- امام صادق(ع) فرمودند: شب عروسي علي(ع) با فاطمه(س)، پيامبر(ص) صداي دايره شنيد، فرمود: اين چيست؟ ام سلمه گفت: اي رسول خدا، اين اسماء بنت عميس است كه دايره مي‌نوازد و با اين كار مي‌خواهد فاطمه را شاد نگه دارد تا مبادا احساس بي‌مادري كند. پيامبر(ص) دستش را به سوي آسمان بلند كردوفرمود: خدايا همان طوري كه اسماء دخترم را خوش‌حال كرد در قلب او شادي افروز. سپس پيامبر(ص) اسماء را صدا زد و فرمود: وقتي دف مي‌زنيد چه مضموني دارد؟ گفت نمي‌دانم ما با اين كار مي‌خواهيم شادي بيافرينيم. حضرت فرمودند: با دف فحش ندهيد.

4- پيامبر(ص) از خانه علي بن هبار عبور كردند، صداي دف شنيدند، پرسيدند: چه خبر است؟ گفتند: علي بن هبار عروسي دارد، حضرت فرمودند: پايه‌هاي ازدواج را محكم گردانيد و آن را آشكار كنيد و دف بنوازيد.

5- مستحب و پسنديده است كه ازدواج، علني و آشكار انجام شود، پيامبر(ص) فرمود: تفاوت ميان ازدواج حلال و حرام، دايره زدن و خواندن است.

6- هنگام ازدواج رسول خدا(ص) با حضرت خديجه(س) هم زنان مي‌زدند و مي‌خواندند، علامه مجلسي مي‌نويسد: سپس بانوان دايره‌هايي آوردند و ان را براي خديجه مي‌نواختند.

يكي ديگر از عوامل ايجاد كننده شادي و نشاط، شوخي و مزاح است. در بعضي از روايات و احاديث شوخ و شاد بودن از صفات مومن ذكر شده است و به طور كلي، از ديدگاه اسلام به كار گيري طنز و مزاح و لطيفه، در صورتي كه بر مبناي حقيقت و صداقت استوار باشد و از حد اعتدال خارج نگردد، و با نيت و هدف دلشاد نمودن مومنان و زدودن غبار خستگي و غم از روح و جسم ايشان، نه تنها جايز، بلكه خداپسندانه و مورد تاييد و تاكيد است.

در روايتي امام صادق(ع) به يكي از شيعيان فرمودند: ...رفتار و گفتار طنز آميز و شوخ طبعانه ( با نيت مسرور نمودن مردم ) از مصاديق وجلوه‌هاي حسن خلق است.

رسول خدا مي‌فرمايد: هر كه مومني را شاد كند، مرا شاد كرده و هر كه مرا شاد نمايد، همانا خداوند را شاد نموده است.

بنابراين مي بينيم كه اسلام همواره مسلمانان را به دوري كردن از غصه و غم و ترشرويي وگرفتگي توصيه كرده است؛ وحال آن كه قرن‌هاي متمادي به استناد برخي از روايات صوفيانه كه نمي‌تواند هيچ ارتباط اصيلي با قران كريم وسيره پيشوايان اسلام داشته باشد، تفريح كردن، نشاط در زندگي داشتن و امثال آن را براي يك مسلمان ارزنده نقطه ضعف معرفي مي‌كردند.






نتيجه‌

پيام دين به انسان‌ها اين است كه راه نجات از غم و اندوه، ايمان به خدا و ذكر اوست كه به انسان آرامش، شادي و نشاط مي‌بخشد. قرآن، شادي و نشاط را كه نياز فطري بشر است تأييد كرده و جهت مي‌دهد و راهنمايي‌هاي لازم را براي بهره‌گيري از شادي و نشاط ارائه مي‌كند. ضرورت شادي و نشاط در زندگي بشر با كمك روايات و احاديث اهل‌بيت(ع)، اثبات شده و به دنبال زندگي يكنواخت و فشارهاي كاري و خستگي و ملال روحي كه آن هم مانند جسم خسته مي‌شود و نياز به تنوع دارد تأييد شده و به عنوان يك امر ضروري، چگونگي نشاط و عوامل نشاط‌آور، مانند استفاده از لذت‌ها، سخنان نغز و نشاط‌آور كه مي‌تواند از اين خستگي و ملال بكاهد در روايات متعدد آمده است و در روايات پيشوايان ديني، نحوه‌ي تقسيم اوقات و ساعات انسان به بخش‌هاي مختلف و يك بخش هم به عوامل نشاط و شادي و لذت‌هاي روان، مورد عنايت قرار گرفته است كه دليل بر مثبت بودن شادي و نشاط و ضرورت آن براي انسان از ديدگاه و منظر پيشوايان ديني مي‌باشد.

آراستگي و زينت كه خود از عوامل مؤثر در شادي و نشاط هستند، در قرآن و سنت و سيره مورد تأييد قرار گرفته‌ است.

عوامل نشاط‌آور و شادي‌آفرين مانند سير و سفر، تفريح و تفرج، ورزش و ديدار دوستان در منابع ديني بسيار مثبت ديده شده و تأكيد پيشوايان ديني و معصومان(ع) به آموزش بعضي از ورزش‌ها به فرزندان و برشمردن ثمرات و فوايد سير و سفر و تفريح دليل قطعي بر مطلوب بودن آن‌ها در دين است. شادي كردن، وليمه دادن، شعرخواني، كف زدن، تكبير گفتن، ‌سرود خواندن، دف زدن، جشن گرفتن و ... در عروسي در منابع ديني وجود دارد و در سنت و سيره به نمونه‌هاي آن اشاره شده است. در منابع ديني، نيايش و دعاهاي متعددي در رفع غم و اندوه و حزن و به دست آوردن شادي و نشاط وجود دارد و اين‌كه از خداوند منان چگونه و با چه الفاظي خواهان شادي و نشاط و خواهان از بين رفتن غم و اندوه باشيم.






بحث و نتيجه‌گيري

پيام دين به انسان‌ها اين است كه راه نجات از غم و اندوه، ايمان به خدا و ذكر اوست كه به انسان آرامش، شادي و نشاط مي‌بخشد. قرآن، شادي و نشاط را كه نياز فطري بشر است تأييد كرده و جهت مي‌دهد و راهنمايي‌هاي لازم را براي بهره‌گيري از شادي و نشاط ارائه مي‌كند. ضرورت شادي و نشاط در زندگي بشر با كمك روايات و احاديث اهل‌بيت(ع)، اثبات شده و به دنبال زندگي يكنواخت و فشارهاي كاري و خستگي و ملال روحي كه آن هم مانند جسم خسته مي‌شود و نياز به تنوع دارد تأييد شده و به عنوان يك امر ضروري، چگونگي نشاط و عوامل نشاط‌آور، مانند استفاده از لذت‌ها، سخنان نغز و نشاط‌آور كه مي‌تواند از اين خستگي و ملال بكاهد در روايات متعدد آمده است و در روايات پيشوايان ديني، نحوه‌ي تقسيم اوقات و ساعات انسان به بخش‌هاي مختلف و يك بخش هم به عوامل نشاط و شادي و لذت‌هاي روان، مورد عنايت قرار گرفته است كه دليل بر مثبت بودن شادي و نشاط و ضرورت آن براي انسان از ديدگاه و منظر پيشوايان ديني مي‌باشد.

آراستگي و زينت كه خود از عوامل مؤثر در شادي و نشاط هستند، در قرآن و سنت و سيره مورد تأييد قرار گرفته‌ است. عوامل نشاط‌آور و شادي‌آفرين مانند سير و سفر، تفريح و تفرج، ورزش و ديدار دوستان در منابع ديني بسيار مثبت ديده شده و تأكيد پيشوايان ديني و معصومان(ع) به آموزش بعضي از ورزش‌ها به فرزندان و برشمردن ثمرات و فوايد سير و سفر و تفريح دليل قطعي بر مطلوب بودن آن‌ها در دين است. شادي كردن، وليمه دادن، شعرخواني، كف زدن، تكبير گفتن، ‌سرود خواندن، دف زدن، جشن گرفتن و ... در عروسي در منابع ديني وجود دارد و در سنت و سيره به نمونه‌هاي آن اشاره شده است.

در منابع ديني، نيايش و دعاهاي متعددي در رفع غم و اندوه و حزن و به دست آوردن شادي و نشاط وجود دارد و اين‌كه از خداوند منان چگونه و با چه الفاظي خواهان شادي و نشاط و خواهان از بين رفتن غم و اندوه باشيم.






دلیل

تفریح فعالیتی است که جز لذت و رضایت آنی و درونی و شادی برای فرد هیچ نتیجه‌ای ندارد خود تفریح است که فرد را به انجام آن تشویق می‌نماید.

تفریح به اعمالی گفته می‌شود گه افراد در زمان فراغت انجام می‌دهند.






نیاز جامعه به تفریح

تفریح به دلیل ماهیتش و تاثیری که بر فرد و اجتماع دارد مفید است پس مسئولین ذی‌ربط باید در افزایش امکانات تفریحی کوشا باشند.متاسفانه منابع تفریح دینی در ایران بسیار کم میباشد







اوقات فراغت

فَراغت به زمان‌هایی اطلاق می‌شود که افراد کار ضروری برای انجام ندارند و معمولاً در این مواقع تمایل به انجام فعالیت‌های فرح‌بخش و نشاط‌آور بیشتر می‌شود.

اوقاع فراغت زمان‌هایی است که فرد آن را طبق تمایل شخصی خود و برای خود تنظیم می‌کند و برنامه آن در مورد هرکس متفاوت است و به سلیقه، نیازهای روحی، سن و توان مالی فرد بستگی دارد.






بازی‌های تخته‌ای

بازی‌های تخته‌ای به بازی‌هایی گفته می‌شود که روی یک سطح از پیش طراحی شده یا تخته انجام می‌شود. در این بازی‌ها مهره‌ها یا ژتون‌ها بر اساس قوانین مشخصی روی تخته قرار می‌گیرند، حرکت داده می‌شوند و یا از روی آن برداشته می‌شوند. این بازی‌ها ممکن است از نوع بازی‌های راهبردی مجرد باشند، یا مبنای آن بخت و اقبال باشد و یا ترکیبی از این دو. معمولاً هدفی وجود دارد که بازیکن تلاش می‌کند به آن دست یابد. بازی‌های تخته‌ای اولیه بازنمایی نبردی بود میان دو ارتش. در بازی‌های تخته‌ای متأخرتر نیز هدف شکست بازیکن حریف است که ممکن است معنای آن ضربه زدن به مهره‌های حریف باشد، یا به دست آوردن یک موقعیت و یا کسب امتیاز.

بازی‌های تخته‌ای از نظر انواع و شیوه‌های بازی بسیار متفاوتند. گاهی بازنمایی یک وضعیت در زندگی واقعی هستند، مانند سرنخ و گاهی مضمون آن ارتباطی با زندگی ندارد، مانند دام. قوانین آن ممکن است بسیار ساده باشد، مانند ایکس او و دوز، یا بسیار پیچیده به نحوی که یک جهانِ بازی کامل با جزئیات فراوان خلق شود، مانند بازی سیاه‌چاله‌ها و اژدهاها. مدت زمانی که برای یادگیری و به دست آوردن مهارت در یک بازی تخته‌ای لازم است نیز بر حسب نوع بازی متفاوت است. یادگرفتن یک بازی لزوماً ارتباطی به پیچیدگی قوانین ندارد، برخی بازی‌های تخته‌ای، نظیر شطرنج و گو، قوانین ساده‌ای دارند که به حالت‌های پیچیده منجر می‌شوند.






تخته نرد
نرد (Nard) یا نردشیر (Nardsheer) کهن ترین بازی دنیا است که در میان مردم خاورمیانه و مردمان اروپای شرقی بسیار رایج است. در این بازی دو نفره ، طرفین مهره‌های خود را بر اساس دو عددی که بر روی تاس نقش می‌بندد در جهت حرکت عقربه‌های ساعت یا خلاف آن حرکت می‌دهند و درآخر از صفحه ی بازی خارج می‌سازند،در پایان بازیکنی برنده خواهد بود که زودتر همه ی مهره‌های خود را از زمین بازی خارج نماید.






تاریخچه
ایران

کاوشهای باستان شناسی در شهر سوخته نشان می‌دهد این بازی در ۳۰۰۰ سال پیش از میلاد در ایران وجود داشته است.مجموعه‌ای به شمار ۶۰ مهره و دو تاس در یک صفحه‌ای که نگاره‌ای از مار بر روی آن است و در شهرسوخته یافت شده است ۱۰۰ تا ۲۰۰ سال کهنتر از آنی است که در شهر اور یافت شده است.

نیای تخت نرد : در میان تمامی مردم جهان ایران به عنوان سرزمین مادری این بازی شناخته شده است. نخستین بازی ساخته ی دست بشر روی این کره خاکی که در واقع نیای تخت نرد و شاید شترنج هم شناخته می‌شود و مربوط به حدود ۶ هزار سال پیش زمان تمدن عیلام درخوزستان منطقه ایذه وشوش می‌باشد ، صفحه ی بازی ای است که در شهر سوخته ی سیستان و بلوچستان از گور باستانی موسوم به شمارهٔ ۷۶۱ به همراه ۶۰ مهرهٔ آن کشف شده و از چوب آبنوس و به شکل ماری است که ۲۰ بار به دور خود حلقه زده و دمش را در دهان گرفته است. مهره‌ها و تاس‌های آن که با تاس‌های امروزی کاملاً متفاوت بوده است در یک ظرف سفالی در کنار صفحه ی بازی قرار داشتند و از سنگ‌های رایج در شهر سوخته یعنی از لاجورد، عقیق و فیروزه بوده است. تا پیش از این گمان می‌رفت که صفحه ی بازی پیدا شده در گورستان سلطنتی اور در بین‌النهرین ( عراق کنونی ) کهن ترین بازی ساخته شده به دست بشر می‌باشد. نمونه دیگری از قدیمی ترین بازی‌های صفحه و مهره‌ای دنیا که کشف شده مربوط به پنج هزار سال پیش و به شکل عقاب و عقرب از جنس سنگ صابونی در حاشیه هلیل رود در جیرفت کرمان در پی کاوش‌های پروفسور یوسف مجیدزاده کشف شد و دارای سوراخ‌هایی ( خانه‌هایی ) است که مهره‌ها در آن جای می‌گرفتند. نمونه‌های دیگری نیز از بازی‌ها در تپه سیلک کاشان ، صخره‌های جزیره خارک در خلیج پارس کشف شده است. محققان این نوع بازی‌های صفحه و مهره‌ای که تعداد بیشتر و نمونه‌های کهن تر آن‌ها در ایران کشف گردیده و البته در بین دیگر ملت‌های کهن دنیا مانند چین ، مصر و...وجود داشته را نیای بازی امروزی نرد نامیده‌اند. در واقع همه این بازی‌های ابتدایی به گونه‌ای بودند که تعدادی سنگ یا مهره را در صفحه‌ای که دارای خانه‌هایی به تعداد مختلف بوده، جا به جا می‌کردند و مهره‌ها را از یک نقطه آغازی به یک نقطه پایانی می‌رساندند.

چگونگی پیدایش نرد امروزی : کهن ترین اسناد موجود در جهان که بر وجود تخت نرد به صورت امروزی دلالت دارند ، اسناد کاملاً معتبر و تاریخی ایرانی است که از ساخت این بازی در زمان ساسانیان به دست بزرگمهر وزیر باهوش خبر می‌دهند.

سند نخست : یک نوشتهٔ پهلوی بنام چترنگ نامک( ماتیکان چترنگ یا گزارش شترنج ) این بازی را بزرگمهر در پاسخ به بازی شطرنج که پادشاه هندوستان برای انوشیروان می‌فرستد، ابداع می‌کند و به پاس اردشیر بابکان، بنیانگذار سلسله ساسانی آن را نیواردشیر به معنای اردشیر نجیب نام می‌نهد. بنا به متن کتاب چترنگ نامک ، بزرگمهر در ساخت تخت نرد از نمادهای گوناگونی که عموماً مربوط به باورهای زرتشتی است الهام می‌گیرد. مانند تشبیه صفحه ی بازی به کره زمین ، چهار بخش زمین بازی به چهار فصل سال ، سیاهی و سپیدی مهره‌ها به شب و روز ، تعداد مهره‌ها به تعداد روز‌های یک ماه ، گردش تاس‌ها به چرخش افلاک و ستارگان و گردش مهره‌ها به حرکت مردمان تشبیه شده‌است. همچنین چیدن مهره‌ها در آغاز بازی به آفرینش دنیا و برخورد و گذر مهره‌ها از یکدیگر را به برخورد و گذر انسان‌ها به هم در این زندگی و در انتها بیرون رفتن آنها از صفحه بازی به مرگ تشبیه گردیده‌است. نمادپردازی حتی در شرح شماره تاس‌ها نیز دیده می‌شود که ۱ نشان اهورامزدا؛ ۲ نشان دو مینو (انگره مینو و سپنتا مینو)؛ ۳ نشان اندیشه، گفتار و کردار نیک؛ ۴ نشان عنصرهای چهارگانه خلقت یعنی آب، باد، خاک، آتش؛ ۵ نشان پنج روشنی خورشید، ماه، ستاره، آتش، آذرخش و ۶ به شش گاهنبار مانند شده‌است.در تلمود نیز به این بازی اشاره شده‌است و جالب اینجاست که جمع اعداد رو به روی هم در طرفین تاس‌ها همواره هفت یعنی عددی که برای ایرانیان گرامی بوده است می‌باشد. چنانکه در برابر یک، شش نهاده‌اند و در مقابل دو، پنج و در مقابل سه، چهار.

سند دوم ظرف نقره‌ای بازمانده از دوران ساسانیان است که در نقوش این ظرف نشان می‌دهد سربازان ساسانی به بازی نرد و کشتی مشغول هستند.

سند سوم شاهنامه فردوسی است که در بخش « در نهادن شطرنج » این باز در قالب شعر به داستان ساخت تخت نرد می‌پردازد. داستان با این اشعار آغاز می‌شود.

سپاس از خداوند خورشید و ماه
که رَستم ز بوزرجمهر و ز شاه

چون این کار دلگیرت آمد به‌بُن
ز شطرنج باید که رانم سَخُن

چنین آگهی یافت شاه جهان
ز گفتار بیدار کار آگاهان

که آمد فرستاده ی شاه هند
ابابیل و چتر و سواران سند

بیاورد پس نامه‌ای بر پرند
نبشته به نوشین روان رای هند

بدانند هر مهره‌ای را به نام
که گویند پس خانه او کدام

پیاده بدانند و پیل و سپاه
رخ و اسپ و رفتار فرزین و شاه

گر این نغزبازی بجای آورند
درین کار پاکیزه رای آورند

همان باژ و ساوی که فرمود شاه
بخوبی فرستم بران بارگاه

و گر نامداران ایران گروه
ازین دانش آیند یکسر ستوه

چو با دانش ما ندارند تاو
نخواهند زین بوم و بر باژ و ساو







مصر

بازیهای تخته‌ای برای هزاران سال در مصر و آسیای جنوب غربی وجود داشته است.بازی باستانی سینیت و نگاره‌های مقبره‌های بزرگ نشان دهنده این واقعیت است.






روش بازی کردن
آغاز بازی

ابتدا، هر بازیکن یک تاس پرت می‌کند. بازیکنی که عدد بیشتری بیاورد بازی را آغاز می‌کند. در صورت مساوی شدن، دوباره تاس را پرتاب می‌کنند.(شخص آغاز کننده با همان تاس ریخته شده بازی می‌کند و دوباری تاس نمی‌ریزد مثلاً اگر حریف ۲ اورده باشد وشما ۵ شما باید ۲ و ۵ را حرکت کنید) سپس نوبت بازیکن دیگر می‌شود. عدد روی تاسها نشان می‌دهد که مهره‌ها چه تعداد خانه باید حرکت داده شوند. مهره‌ها روبه جلو و با قانون‌های زیر حرکت داده می‌شوند: * مهره با توجه به عدد روی تاس به خانهٔ باز(خانه‌ای که از دو مهره یا تعداد بیشتری از مهره‌های حریف پر نشده باشد) می‌تواند جابجا شود. * عددهای روی دو تاس تشکیل حرکت‌های جداگانه می‌دهد. به عنوان مثال، اگر یک بازیکن عدد تاسش ۵ و ۳ باشد، او می‌تواند یک مهره را پنج خانه و مهره دیگری را سه خانه جلوتر در خانه باز قرار دهد. یا می‌تواند یک مهره را هشت خانه به جلو ببرد و در یک خانه باز قرار دهد (تنها در صورتی که نقطه میانی سه و پنج همزمان بسته نباشند). خانه بسته خانه‌ای است که دو مهره یا مهره‌های بیشتری از حریف آن خانه را پر کرده باشد. * بازیکنی که تاسش دو عدد برابر میاورد، اصطلاحاً جفت آورده و معادل آوردن چهار تا از آن عدد است. مثلاً اگر تاس ۶ و ۶ بیاورد، بازیکن دارای چهار "شش" برای استفاده‌است، و می‌تواند هر ترکیبی از مهره‌ها را حرکت دهد. * بازیکن باید تا زمانی که حرکت قانونی با عدد روی تاسها دارد، حرکت کند و نمی‌تواند از عددی که آورده صرف نظر کند. مثلاً اگر جفت ۳ آورده و فقط سه تای آنها را می‌تواند بازی کند، باید آن سه را بازی کند. * بازیکن همواره باید بیشترین تعداد حرکت را که می‌تواند بازی کند، به این معنی که اگر فرضاً بازیکن تاسش ۴ و ۵ بیاید به این صورت که اگر مهره‌ای خاص را ۴ خانه حرکت دهد دیگر امکانی برای بازی کردن تاس ۵ نداشته باشد اما اگر مهره‌ای دیگر را ۴ خانه حرکت دهد امکان بازی کردن تاس ۵ نیز برایش مهیا شود اجباراً باید حالتی را که امکان بازی کردن هر دو تاس را به او می‌دهد بازی کند حتی اگر آشکارا به ضررش باشد.






زدن و خوردن

خانه اشغال شده توسط یک مهره، تک نامیده می‌شود. اگر حریف روی مهره تک بیاید، آن مهره را می‌زند و جای آن قرار می‌گیرد و مهره خورده شده روی "بار" قرار می‌گیرد.

تا زمانی که یک بازیکن یک یا چند مهره بر روی بار دارد، باید نخست آنها را وارد بازی کند. هنگامی که نوبت اوست، با توجه به عدد روی تاسش، مهره بیرون را در خانه بازی از ناحیه خودی حریف قرار می‌دهد. به عنوان مثال، اگر یک بازیکن یک مهره در بار دارد، و تاسش ۴ و ۶ دارد، می‌تواند مهره اش را بر روی هر دو خانه چهار یا شش ناحیه خودی حریف قرار دهد به شرطی که آن خانه‌ها باز باشند. اگر هیچ خانه‌ای باز نباشد، بازیکن نوبت خود را از دست می‌دهد. ولی باید تا آنجا که می‌تواند مهره‌هایش را وارد کند و بقیه را برای نوبت بعدیش بگذارد. پس از آنکه آخرین مهره خورده شده وارد بازی شد، بازیکن به بازی عادی خود ادامه می‌دهد و اگر از تاسش چیزی باقی‌مانده باشد، آن را بازی می‌کند. قانون: در ۶ خانه اخر نمی‌توان مهرهٔ حریف را زد و سپس آن را روی مهره‌های دیگر خودی قرار داد. ولی همواره می‌توان مهره حریف را زد و سپس آن را در دیگر خانه‌های خالی حرکت داده و یا حتی مهره دیگری از حریف را زد.






خارج کردن

زمانی که تمام مهره‌ها را در ناحیه خودی (۶خانه سمت راست تخته) جمع کردید، حالا نوبت به آن رسیده‌است که مهره‌های خود را از بازی خارج کنید و برای خارج کردن مهره از بازی، شما باید تاس‌ها را بیندازید و به ازای هر شماره تاس، یک مهره از بازی خارج کنید. مثلاً اگر شما ۵و۲ بیاورید، باید یک مهره از خانه شماره ۵ و یک مهره از خانه شماره ۲ خارج کنید و اگر در خانه‌های ۵و۲ هیچ مهره‌ای نبود باید با دیگر مهره‌ها این تاسهای ۵و۲ را بازی کنید مثلاً برای تاس ۵ یک مهره از خانه ۶ به خانه یک ببرید و برای تاس دو یک مهره از خانه‌های دیگر حرکت دهید.

قانون: اگر تاس انداختید و در خانه مورد نظر هیج مهره‌ای نبود با شرط اینکه در خانه‌های قبلش هم هیچ مهره‌ای نباشد، شما می‌توانید این مهره را از نزدیکترین خانه قبل از عدد تاس بردارید. مثلاً تمام مهره‌های شما در خانه‌های ۱،۲،۳ جمع است و شما تاس می‌اندازید. اگر تاس شما مثلاً ۴و۶ باشد شما می‌توانید دو مهره از خانه ۳ خارج کنید اما اگر در خانه ۵ شما مهره باشد شما نمی‌توانید با تاس ۴ مهره از بازی خارج کنید و باید این تاس را بازی کنید.

حال اگر تاس جفت بیارید شما می‌توانید چهار مهره از خانه عدد تاس خارج کنید. مثلاً اگر جفت ۳ بیارید در صورتی که چهار مهره در خوانه ۳باشد می‌توانید هر چهار مهره را خارج کنید. اگر کمتر از چهار مهره در خانه ۳ باشد، می‌توانید تعداد تاس ۳ باقی‌مانده را از خانه ۲ بردارید.






مارس

درصورتیکه قبل از اینکه حریف‌تان بتواند اولین مهره خود را از بازی خارج کند، تمام مهره‌هایتان را از بازی خارج کنید، حریف شما مارس شده و امتیازی که بدست میاورید ۲ است. در حالیکه اگر مارس نشود، امتیازی که می‌گیرید ۱ است.






مارس سیاه

در صورتی که شما بتوانید تمام مهره‌های خود را از بازی خارج کنید و حریف‌تان هنوز هیچ مهره‌ای را خارج نکرده باشد و حداقل یک مهره در خانهٔ خودی شما داشته باشد اصطلاحاً می‌گویند حریف مارس اکبر شده و در این‌صورت به شخص برنده ۳ امتیاز تعلق می‌گیرد. معادل مارس شدن در زبان انگلیسی March و معادل مارس اکبر در زبان انگلیسی marzo Negro است. ممکن است در جمع‌های دوستانه از مارس اکبر با نام سگ مارس نیز یاد شود که البته مودبانه نیست و در مقابل هر حریفی نمی‌توان این عبارت را به کار برد.






داو دادن

داو دادن اختیاری است. هر وقت هر کدام از دو بازیکن فکر کنند که برنده هستند، می‌توانند از حریف بخواهند که باخت را بپذیرد یا امتیاز نتیجهٔ بازی دو برابر شود. قبل از آن بازیکنان مجبور بودند تا آخر بازی کنند و ممکن بود در این بین شانس دخالت زیادی در بازی توسط بازی می‌کرد. حال آنکه با داو دادن این شانس کشته می‌شد و بازیکنی که به واسطهٔ بازی ضعیف عقب بود تسلیم می‌شود.

کیوب، cube (تاس داو) کیوب یا تاس داو به تاسی می‌گویند که برای عمل داو دادن به کار می‌رود و یک مقدار از تاسهای بازی بزرگتر است و بر روی آن شماره‌های ۲، ۴، ۸، ۱۶، ۳۲ و ۶۴ درج شده‌است.

در طول بازی هر بازیکن که فکر می‌کند شایسته پیروزی است می‌تواند داو دهد و تنها می‌تواند یکبار و قبل از تاس ریختن این چالش را برای حریفش به وجود بیاورد. بعد از اینکه داو از سوی هر یک از بازیکن‌ها پیشنهاد شد، حریف حق دارد که آن را قبول یا رد کند. اگر داو رد شود یعنی حریف شکست را قبول کرده و ست بعدی بازی شروع می‌شود. ولی اگر داو را قبول کرد بازی ادامه پیدا می‌کند و امتیاز بازی در عدد کیوب ضرب می‌شود و در این هنگام تاس داو طرف بازیکنی می‌رود که داو را قبول کرده و عدد شماره ۲ کیوب رو قرار می‌گیرد. همچنین اختیار داو دوباره با اوست. بازیکنی که پیشنهاد داو را داده دیگر با کیوب کاری نخواهد داشت. بازی ادامه پیدا می‌کند تا زمانی که بازیکنی که داو را قبول کرده احساس کند اینبار او شایستگی پیروز شدن را دارد و بر روی داو حریف داو می‌دهد و اینبار کیوب روی عدد ۴ می‌رود. باز هم حریف حق انتخاب دارد که کیوب را بگیرد یا رد کند. اگر رد کند ۲ امتیاز واگذار کرده. واگر قبول کند امتیاز بازی روی عدد ۴ می‌رود و نتیجه هر ست در عدد کیوب ضرب خواهد شد. یعنی اگر شما مارس شدید و کیوب روی ۴ باشد شما ۸ امتیاز دادید و اگر یک دست معمولی باختید و کیوب روی ۲ باشد ۲ امتیاز به حریف خواهید داد و یا اگر مارس اکبر شده باشید و کیوب روی ۱۶ بوده باشد ۴۸ امتیاز داده‌اید.







چکرز

چــِکِرز (یا دام) گونه‌ای بازی فکری با تخته است.

این بازی معمولاً با مهره‌های تخته نرد و بر روی صفحه شطرنج انجام می‌شود. بازیکنان حرکت‌هایی اریب با مهره‌ها انجام داده و با پرش از روی مهره حریف می‌توانند آن مهره را از دور باری خارج کنند (بخورند).

تخته چکرز از ۱۰۰ خانه تشکیل شده‌است که در ۱۰ ردیف و ۱۰ ستون نسبت به هم قرار گرفته‌اند. رنگ این خانه‌ها یکی‌درمیان روشن و تیره است. مهره‌های چکرز گرد و خراطی‌شده و از جنس چوب‌اند. برای انچان این بازی، ۲۰ مهره سفید و ۲۰ مهره سیاه استفاده می‌شود. پیشرو و نیای چکرز بازی الکرک است که در خاور میانه ابداع شد.






پیشینه

قدیمی‌ترین شیء یافت شده که به بازی چکرز شباهت دارد تخته‌ای خشتی است مربوط به ۵۰۰۰ سال پیش. این بازی دردذ روزگار قدیم بود. سنگ‌های مخروطی‌شکل انجام می‌شد. در اروپا نام این بازی از ملکه فرانسه در سده‌های میانه یعنی فیرژ که بعداً «دامه» (بانو، ملکه) نامیده‌شد گرفته شده‌است. در زبان‌هایی مانند آلمانی و هلندی از همین واژه دامه و دام برای نامیدن این بازی استفاده می‌کنند.

چکرز انگلیسی که Draughts هم نامیده می‌شود در سده ۱۲ میلادی پدید آمد. گفته می‌شود ناپلئون و سربازانش علاقه زیادی به این بازی داشتند و در لشکرکشی‌های خود تخته‌های چکرز را به همراه می‌بردند. بعدها چکرز لهستانی در سطح جهانی پذیرفته‌شد.







شطرنج

شطرنج یک بازی دونفره است که بر روی صفحهٔ ۸×۸ شطرنج و با استفاده از مهره‌های شطرنج (شاه، وزیر، رخ، فیل، اسب و سرباز) انجام می‌گیرد. هر یک از مهره‌های شطرنج به شکل مخصوصی حرکت کرده و قادر به زدن مهره‌های حریف نیز هستند. هدف این بازی شه‌مات کردن حریف است یعنی ایجاد وضعیتی که شاه حریف هیچ راهی برای فرار نداشته باشد. همچنین بازی در صورت تسلیم اختیاری یکی از بازیکنان نیز با پایان می‌رسد، این اتفاق معمولاً وقتی می‌افتد که شکست اجتناب‌ ناپذیر به نظر برسد. بازی شطرنج همچنین در چندین حالت نیز ممکن است با تساوی ختم شود. بازی شطرنج به سه بخش شروع بازی یا گشایش، وسط بازی و آخر بازی تقسیم می‌شود که در هر یک از این مراحل تاکتیک‌ها و سبک‌های متفاوتی به کار بسته می‌شوند. مهره‌های شطرنج دارای ارزش متفاوتی هستند و با نمادهای ویژه‌ای نوشته می‌شوند. شطرنج دارای تاکتیک‌هایی از جمله چنگال و آچمز و دارای جنبش‌ها و حرکات ویژه‌ای مانند حرکت قلعه، آن‌پاسان و ترفیع پیاده است.

قدمت این بازی به سدهٔ ششم میلادی در شرق هندوستان باز می‌گردد. نوع اولیه شطرنج با نام سانسکریت ِ چاتورانگا در امپراتوری گوپتا ابداع شد و در زمان حکومت خسرو انوشیروان ساسانی به ایران معرفی شد. شطرنج در ایران با کمی تغییر در قوانین بازی نام چَترَنگ را بر خود گرفت و با فتح قلمرو امپراتوری ساسانیان توسط عرب‌ها، در سراسر جهان اسلام رایج‌شده و شطرنج نام گرفت. ایرانیان و اعراب از قرن نهم میلادی اروپا و روسیه را با شطرنج آشنا کردند به همین دلیل در اغلب زبان‌های اروپایی نام این بازی برگرفته از واژه شطرنج یا شاه (مهره اصلی بازی) و نام بیشتر مهره‌ها هم برگرفته از نام‌های فارسی و عربی آن‌هاست. در اروپا، شطرنج دستخوش تغییراتی شد و با تغییر شکل حرکت برخی مهره‌ها پویایی و سرعت بازی افزایش یافت.

در اواخر قرن نوزدهم رقابت قهرمانی شطرنج جهان بنیادگذاری‌شد. نخستین قهرمان رسمی شطرنج جهان ویلهلم اشتاینیتس شطرنج‌باز یهودی اهل بوهم بود که در سال ۱۸۸۶ با غلبه بر یوهانس سوکرتورت ِ انگلیسی این عنوان را به دست آورد. ماگنوس کارلسن نروژی قهرمان فعلی شطرنج جهان است که با غلبه بر ویسوآناتان آناند در سال ۲۰۱۳ صاحب این عنوان شد. در سال ۱۹۲۴، سازمان بین‌المللی شطرنج جهان (فیده) بنیادگذاری‌شد و به تدریج مسابقات و عناوینی تازه‌ای به وجود آمدند. رقابت‌های بین‌المللی شطرنج در طول جنگ جهانی دوم متوقف شده و پس از جنگ جهانی دوم فیده مسئولیت برگزاری رقابت قهرمانی شطرنج جهان را بر عهده گرفت. تاکنون ۱۷۰ فدراسیون ملی عضو فیده شده‌اند و این سازمان را به یکی از بزرگ‌ترین نهادهای ورزشی جهان تبدیل کرده‌اند. فیده تلاش ناموفقی برای افزودن شطرنج به بازی‌های المپیک داشته اما این اتفاق هرگز نیفتاده و به جای آن از سال ۱۹۲۷ المپیاد شطرنج بین تیم‌های ملی شطرنج کشورهای مختلف دنیا بر‌گزار می‌شود. فیده همچنین درجه‌هایی چون استاد فیده، استاد بین‌المللی و استادبزرگ را به بهترین شطرنج‌بازان دنیا اهدا می‌کند. استاد بزرگ پس از قهرمان جهان معتبرترین عنوانی است که یک بازیکن شطرنج می‌تواند به‌دست آورد و گفته می‌شود که نخستین بار نیکلای دوم تزار روسیه در سال ۱۹۱۴ گروهی از بهترین شطرنج‌بازان دنیا را استاد بزرگ نامید.

شطرنج‌بازان اهل اتحاد شوروی در دوران پس از جنگ جهانی دوم به قدرت بی‌رقیب شطرنج جهان تبدیل شدند، به طوری‌که تا سال ۱۹۷۲ تمامی رقابت‌های قهرمانی جهان بین شطرنج‌بازان کشور شوراها بر‌گزار شده بود. در این سال بابی فیشر آمریکایی که بسیاری او را بهترین شطرنج‌باز تاریخ می‌دانند، عنوان قهرمانی را از شوروی خارج ساخت. پس از فیشر نیز این عنوان دوباره به شوروی بازگشت و به ترتیب آناتولی کارپف، گری کاسپارف و ولادیمیر کرامنیک صاحب این عنوان شدند و تا سال ۲۰۰۷ که ویسواناتان آناند ِ هندی به مقام قهرمانی رسید، این عنوان در شوروی و روسیه باقی‌ماند.

هم زنان و هم مردان امکان کسب عنوان قهرمانی شطرنج جهان و دریافت درجات استادی را دارند و تورنمنت‌های شطرنج اغلب بدون محدودیت جنسیتی و سنی بر‌گزار می‌شوند اما درجات و عناوین مخصوصی هم برای شطرنج‌بازان زن در نظر گرفته شده که دریافت آن‌ها شرایط آسان‌تری دارد و مسابقه قهرمانی شطرنج زنان جهان هم برای تعیین بهترین بانوی شطرنج‌باز دنیا بر‌گزار می‌شود. فیده همچنین مسابقات قهرمانی جهان را برای رده‌های سنی مختلف و به طور مجزا برای دختران و پسران بر‌گزار کرده و درجات استاد بزرگی مخصوصی را هم به بهترین طراحان و حل‌کنندگان مسائل شطرنج اهدا می‌کند.

شطرنج رابطهٔ نزدیکی با ریاضیات و رایانه دارد. در سال ۱۹۹۷، دیپ بلو ساختهٔ شرکت آی‌بی‌ام توانست برای نخستین‌بار گری کاسپارف، قهرمان وقت شطرنج جهان، را شکست‌دهد. به مسابقات شطرنج گاهی با محدودیت زمانی بر‌گزار می‌شوند و عنوان شطرنج سریع و برق آسا برای مسابقاتی که زمان کوتاهی دارند استفاده می‌شود. در کنار شطرنج کلاسیک انواع دیگری از این بازی مانند شطرنج سیامی و شطرنج ۹۶۰ هم علاقه‌مندان زیادی دارند.






قوانین
آغاز بازی

نخستین گام برای آغاز بازی شطرنج، چیدن درست مهره‌ها در صفحهٔ شطرنج است. صفحهٔ شطرنج ۸×۸ است و هر خانه دارای یک عدد و یک حرف است. اعداد از پایین به بالا از ۱ تا ۸ هستند و حروف طبق الفبای انگلیسی از چپ به راست از a تا h هستند. همیشه رخ‌ها در آغاز بازی در گوشهٔ زمین قرار می‌گیرند. محل قرارگیری اسب‌ها کنار رخ‌ها است. فیل‌ها نیز کنار اسب‌ها قرار می‌گیرند. پس از قرارگیری این مهره‌ها کنار یک‌دیگر، تنها دو خانه در ردیف پایانی باقی می‌مانند. وزیر در یکی از این دو خانه و در خانهٔ هم‌رنگ خود قرار می‌گیرد. وزیر سفید بر خانهٔ سفید و وزیر سیاه بر خانهٔ سیاه قرار می‌گیرد. شاه‌ها نیز که بلندترین مهره‌های شطرنج هستند و دارای صلیبی بر روی سر خود هستند، در کنار وزیر قرار می‌گیرند. شاه باید در خانهٔ غیر هم‌رنگ خود قرار گیرد. شاه سفید بر روی خانهٔ سیاه و شاه سیاه بر روی خانهٔ سفید قرار می‌گیرد. سربازان نیز که کوتاه‌ترین و متعددترین مهره‌ها در شطرنج هستند، جلوی مهره‌های دیگر قرار می‌گیرند. هر بازیکن باید ۸ سرباز داشته‌باشد.

بازی توسط یک مهرهٔ سفید آغاز می‌گردد و پس از آن، یک مهرهٔ سیاه حرکت می‌کند. بازی همین‌گونه و طبق همین روند ادامه پیدا می‌کند و بازیکنان به ترتیب مهره‌های سفید و سیاه (روشن و تیره) خود را حرکت می‌دهند.






زمان بازی

نخستین ساعت مکانیکی شطرنج توسط توماس برایت ویلسون (۱۹۱۵–۱۸۴۳) اختراع‌شد و در مسابقات شطرنج لندن در سال ۱۸۸۳ مورد استفاده قرار گرفت.

یک ساعت شطرنج متشکل از دو ساعت است که با یک‌دیگر ارتباط دارند و وقتی یکی از آن‌ها متوقف می‌شود، دیگری وقت را آغاز می‌کند. ساعت‌های امروزی آنالوگ و دیجیتال و دارای ویژگی پرچم هستند.






پایان بازی

بازی‌های شطرنج معمولاً با پیروزی یکی از بازیکنان به پایان می‌رسد. بازیکن به منظور پیروزی باید شاه حریف را کیش کند و همهٔ خانه‌هایی را که شاه می‌تواند به آن حرکت‌کند، تحت پوشش قرار دهد. بازیکن می‌تواند در هر جای بازی که خواست، بازی را واگذار کند و این رخداد زمانی روی می‌دهد که بازیکن یک مهره مهم خود را از دست داده‌باشد و امیدی به پیروزی نداشته‌باشد.

تساوی در شطرنج یکی دیگر از راه‌های پایان بخشیدن به بازی است. پنج حالت وجود دارد که در آن تساوی در شطرنج رخ می‌دهد.

توافق دو طرفه: انجام این حالت در هر مرحله از بازی امکان‌پذیر است و فقط باید دو طرف تساوی را بپذیرند.
پات: زمانی رخ می‌دهد که هیج مهره‌ای نتواند حرکتی در صفحهٔ بازی انجام‌دهد و شاه کیش نباشد و نتواند هیچ حرکتی انجام‌دهد.
تکرار سه‌گانه: اگر مهره‌ها سه بار پشت سر هم یک حرکت را انجام بدهند و در همان موقعیت‌های دفعات پیشین قرار بگیرند، بازی مساوی می‌شود.
قانون پنجاه حرکت: اگر هر بازیکن حداقل پنجاه حرکت انجام‌دهد و سربازانش جابه‌جا شوند، اما این سربازان هیچ مهره‌ای را نزنند، بازی مساوی می‌شود.
نداشتن نیروی کافی برای مات کردن شاه: اگر کیش مات کردن شاه امکان‌پذیر نباشد، بازی مساوی می‌شود. این حالت زمانی رخ می‌دهد که مهره‌های کافی برای کیش مات کردن شاه در صفحهٔ بازی وجود نداشته‌باشد. برای مثال یک شاه و یک فیل در مقابل یک شاه باشند.
کیش دائم: اگر یکی از بازیکنان شاه حریف را در معرض کیش دائمی قرار دهد. یعنی شاه راهی برای خروج از کیش در حرکت‌های بعدی نداشته باشد.







پیشینه
پیشینیان (۱۰۰۰–۶۰۰)

شطرنج در سدهٔ چهارم یا ششم میلادی از شمال‌غربی هند سرچشمه گرفته‌است. در آن زمان، امپراتوری گوپتا بر هند فرمان می‌راند. شاهان هند بر این باور بودند که یادگیری جنگ موجب یادگیری ارزش‌های دلاوری، تصمیم‌گیری، شکیبایی و شجاعت می‌شود. بنابراین تصمیم گرفتند که جنگ را مدل‌سازی کنند. رایج‌ترین داستان در مورد اختراع شطرنج ادعا می‌کند که شطرنج اختراع یک قدیس هندی بود. شاه هند که بالهات نام‌داشت، از قمار و اعتیاد به بازی‌های شانسی خشمگین شده‌بود. او از این قدیس هندی که سیسا نام‌داشت، درخواست کرد بازی ایجاد کند که در آن بتوان دوراندیشی و استدلال کرد و چیزی به عنوان شانش در آن وجود نداشته‌باشد. مدتی بعد، سیسا با صفحه‌ای متشکل از ۶۴=۸×۸ خانه نزد شاه آمد. دو ارتش متشکل از ۳۲ مرد با دو رنگ مختلف صفحه را پر کرده‌بودند و آرمان هر ارتش، دستگیری و کشتن شاه ارتش حریف بود. این بازی چاتورانگا نام‌گرفت. صفحهٔ شطرنج آشتاپادا نام‌داشت.

چاتورانگا از زبان سانسکریت سرچشمه گرفته و به معنی ۴ عضو است که به ۴ عضو نظامی ارتش هند یعنی ارابه‌ها، فیل‌ها، سواره‌نظام و پیاده‌نظام اشاره‌دارد. پیروزی بازیکنان در چاتورانگا به سونوشت یکی از مهره‌ها (شاه کنونی شطرنج) بستگی داشت. تعداد خانه‌های موجود در صفحهٔ این بازی ممکن است ۱۰۰ خانه یا حتی بیشتر از آن باشد.

در کارنامه اردشیر بابکان نوشته شده‌است که این بازی یکی از دستاوردهای فرهنگی اردشیر بابکان (بنیادگذار امپراتوری ساسانیان) بوده‌است. اما در حدود سال ۶۰۰ میلادی، ۳ متن به زبان پارسی میانه (زبان پهلوی) نوشته‌شد که ادعا می‌کند بازی چَترَنگ را هند به دربار ایران معرفی‌کرد و اصیلان ایرانی باید این بازی را یاد می‌گرفتند. برخی از زبان‌شناسان ثابت کرده‌اند که واژهٔ چترنگ در زبان پارسی میانه از واژهٔ چاتورانگا در زبان سانسکریت ریشه گرفته‌است. هندیان سفیری را نزد خسرو انوشیروان (فرمانروایی در ۵۷۹–۵۳۱ پس از میلاد) که یکی از امپراتورهای ساسانی و فرمانروایان ایران بود، فرستادند. در آن زمان، ساسانیان بر ایران کنونی، عراق، افغانستان و آسیای مرکزی فرمان می‌راندند. سفیر هندی پیشکش‌هایی را به همراه شطرنج به خسرو ارائه‌داد. با ازدواج خسروپرویز و دختر امپراتور موریس (امپراتور بیزانس)، شطرنج به روم شرقی رسید. شطرنج در همان سال‌ها به یونان نیز رسید. در سال ۶۴۴، ارتش‌های اسلام امپراتوری ساسانی را برچیدند و ایران را تصرف‌کردند و واژهٔ شطرنج جایگزین واژهٔ چترنگ شد. از آن پس، شطرنج وارد اسلام شد.






ریشه‎های بازی امروزی (۱۸۵۰–۱۰۰۰)
شطرنج توسط معامله‌گران ایرانی به اروپا رسید. در حدود سال ۱۰۰۰ میلادی، شطرنج به اروپا و روسیه رسید و به زودی در ژاپن و چین گسترش‌یافت. در حدود سال ۱۲۰۰ میلادی، شطرنج به اروپای جنوبی رسید و در اواخر سدهٔ پانزدهم تغییراتی در این بازی پدید آمد. مهرهٔ فِرز که در زبان پارسی به معنای مشاور مرد شاه (وزیر) است. اما هنگامی که شطرنج وارد اروپا شد، اروپاییان آن را به ملکه (Queen) تغییر دادند. در آن زمان، وزیر ضعیف‌ترین مهرهٔ بازی بود و فیل نیز از مهره‌های ضعیف بود و این باعث می‌شد که سرعت بازی بسیار کندتر از سرعت امروزی بازی باشد. این قانون که سرباز در نخستین حرکت خود می‌تواند دو خانه به جلو حرکت‌کند نیز در اروپا ساخته‌شد.نخستین کتاب شطرنج توسط فردی به نام ویسِنت نوشته‌شد و در سال ۱۴۹۵ در والنسیا منتشر شد که تقریباً همهٔ موارد شطرنج امروزی را در بر می‌گرفت. این کتاب تاکنون از بین رفته‌است. قدیمی‌ترین کتاب به‌جا مانده دربارهٔ شطرنج امروزی، جریان بازی و قوانین حرکات به نام تکرار عشق و هنر بازی شطرنج توسط لوئیس رامیرز د لوسنا نوشته‌شد و در سال ۱۶۴۶ یا ۱۴۹۷ در سالامانکا منتشر شد. پس از لوسنا، نویسندگانی از جمله پدرو دامینو، جیووانی لئوناردو دی بونا، گیولیو چزاره پلریو، جیاچینو گرکو و روی لوپس د سگورا اشاره‌نمود.

در سدهٔ هجدهم، فرانسه قدرت شطرنج جهان را به دست گرفت. در آن زمان، فرانسوا-آندره دانیکن فیلیدور بهترین بازیکن شطرنج جهان اهل فرانسه بود. فرانسوا آندره ابتدا یک هنرمند برجستهٔ موسیقی بود که موسیقی را به طور کامل آموزش دیده‌بود، اما در هجده سالگی به شطرنج روی آورد. او نوشته‌های مهمی دربارهٔ قدرت سرباز و ارزش مهره‌ها دارد. در آن زمان‌ها، قهوه‌خانه‌های پاریس و لندن محل فعالیت بازیکنان شطرنج بود. سلطهٔ فرانسه بر شطرنج در اواسط سدهٔ نوزدهم به پایان رسید.

در اواسط سدهٔ نوزدهم، لندن سلطهٔ خود را بر شطرنج آغاز کرد. این بازی به بازی برای همهٔ مردم تبدیل‌شد. باشگاه‌های شطرنج بنیادگذاری‌شدند؛ کتاب‌های مقدماتی دربارهٔ شطرنج منتشر شدند و مجلات و مطبوعات بخش‌های مهمی از نشریهٔ خود را به این بازی اختصاص دادند و بر مجبوبیت شطرنج افزوده‌شد. مردم کشورهایی از جمله آلمان و مجارستان به این بازی علاقه‌مند شدند و باشگاه شطرنج لندن در سال ۱۸۰۷ بنیادگذاری‌شد. مسابقاتی میان بازیکنان انگلستان و فرانسه و هم‌چنین مسابقات مختلفی میان شهرها انجام‌شد. برای نمونه، باشگاه شطرنج لندن و باشگاه شطرنج ادینبرو برابر هم بازی کردند.






زایش ورزشی (۱۹۴۵–۱۸۵۰)

نخستین مسابقات بین‌المللی شطرنج توسط هوارد استانتون که خود یک بازیکن شطرنج انگلیسی بود، در سال ۱۸۵۱ بر‌گزار شد. آدولف اندرسن قهرمان این مسابقات شد و در سال ۱۸۵۸، این افتخار را در بازی با پل مورفی از دست داد. او هم‌چنین در بازی جاویدان مقابل لیونل کیِسِریتسکی و در بازی همیشه سبز مقابل جین دافرِسنه بازی‌کرد.

پل مورفی آمریکایی نابغه‌ای در شطرنج و قوی‌ترین بازیکن شطرنج وقت خود بود. مورفی با دیدن بازی‌های انجام‌شده در خانواده‌اش شطرنج را آموخت. ویلهلم اشتاینیتس زادهٔ پراگ، بوهم (اکنون جمهوری چک) نخستین قهرمان رسمی شطرنج جهان بود. او به عنوان بازیکن پیشروی شطرنج شناخته می‌شود و از سال ۱۸۸۶ تا ۱۸۹۴ قهرمان جهان بود.

در پایان سدهٔ نوزدهم، شماری از مسابقات استاد و مسابقات سالانه بر‌گزار شد. ادعا می‌شود که عنوان استادبزرگ شطرنج به سال ۱۹۱۴ باز می‌گردد. در این سال، تزار نیکلای دوم روسیه این عنوان را به پنج فینالیست سن پترزبورگ (لاسکر، کاپابلانکا، آلخین، تاراش و مارشال) اعطا کرد. البته این یک ادعا و موضوعی بحث برانگیز است. سرانجام، فیده در ۲۰ ژوئیهٔ ۱۹۲۴ در پاریس بنیادگذاری‌شد. مسابقات قهرمانی شطرنج جهان زنان در سال ۱۹۲۷ بنیادگذاری‌شد و در نخستین دورهٔ آن، ورا منشیک اهل انگلستان–چکسلواکی–روسیه قهرمان شد. خوزه رائول کاپابلانکا اهل کوبا قهرمان شطرنج جهان از سال ۱۹۲۱ تا ۱۹۲۷ بود. الکساندر آلخین زادهٔ مسکو، روسیه جانشین کاپابلانکا شد و از سال ۱۹۲۷ تا ۱۹۴۶ چهار عنوان قهرمانی جهان به دست آورد. او هم‌چنین در مسابقات گوناگون عنوان‌های مهمی به‌دست آورده‌است.

در طول جنگ جهانی دوم، زندانیان آلمانی بیشتر وقت خود را صرف شطرنج می‌کردند. زندانیان در اردوگاه‎های آلمان شطرنج را از شمع و چوب می‌ساختند. در طول جنگ جهانی، ستاد مرکزی فیده به آرژانتین منتقل‌شد. در آن زمان، آگوستو دِ مورو (رئیس فدراسیون شطرنج آرژانتین)، رئیس فیده شد.






پس از جنگ جهانی دوم (۱۹۴۵)–تاکنون

پس از مرگ آلخین در سال ۱۹۴۶، شطرنج جهانی دچار هرج‌ومرج شد. در سال ۱۹۴۸، فیده رقابت شطرنج جهان را میان پنج نفر بر‌گزار کرد که سرانجام میخائیل بوتوینیک اهل اتحاد جماهیر شوروی سوسیالیستی قهرمان این جام شد. باتوینیک قهرمانی جهان خود را در قهرمانی‌های سال‌های ۱۹۵۱ و ۱۹۵۴ حفظ‌کرد و آن را در سال ۱۹۵۷ در بازی مقابل واسیلی اسمیسلوف از دست داد. اما این عنوان را دوباره در مسابقهٔ برگشت در سال ۱۹۵۸ به‌دست آورد. او این عنوان را در سال ۱۹۶۰ در بازی مقابل میخائیل تال از دست داد و در سال ۱۹۶۱ در بازی برگشت تال را شکست‌داد و دوباره عنوان را به دست آورد. او در سال ۱۹۶۳ این عنوان را در بازی مقابل تیگران پتروسیان از دست داد و فیده مسابقهٔ برگشت را از آن پس حذف‌کرد.

پتروسیان از سال ۱۹۶۳ تا ۱۹۶۹ قهرمان جهان بود. بوریس اسپاسکی این عنوان را در سال ۱۹۶۹ از چنگ او درآورد. بابی فیشر اهل ایالات متحده آمریکا در سال ۱۹۷۲ عنوان قهرمان جهان را از چنگ اسپاسکی درآورد و تبدیل به نخستین بازیکن شطرنج غیر روسی شد که به عنوان قهرمان جهان دست‌یافت.

آناتولی کارپف اهل شوروی عنوان قهرمان جهان را در سال ۱۹۷۵ از دست فیشر درآورد. سرانجام، گری کاسپارف اهل شوروی که در باکو، آذربایجان زاده‌شد، عنوان قهرمان جهان را در سال ۱۹۸۵ در ۲۲ سالگی از چنگ کارپف درآورد. کاسپاروف سازمان رقیب فیده، شطرنج حرفه‌ای را بنیادگذاری‌کرد و در سال ۱۹۹۳ قهرمانی جهان را بر‌گزار کرد که در آن نایجل شورت را شکست‌داد. در همان زمان، فیده مسابقات قهرمانی جهان خود را بر‌گزار کرد که کارپف قهرمان شد. کاسپارف و کارپف هر دو ادعا کردند که قهرمان جهان هستند. ولادیمیر کرامنیک روسی در سال ۲۰۰۰ عنوان قهرمانی جهان را از چنگ کاسپاروف درآورد و آن را تا سال ۲۰۰۷ حفظ‌کرد. از سال ۲۰۰۷ تاکنون عنوان قهرمان جهان دست ویسواناتان آناند اهل هند است.






مهره‌ها
ویژگی‌های مهره‌ها






سرباز (پیاده))

سرباز یا پیاده، مهره‌ای بسیار مهم برای مبارزه در شطرنج است. این مهره در حالی که جابه‌جایی محدودی دارد و مهره‌ای کم‌ارزش شمرده می‌شود، پتانسیل زیادی دارد و میدان نبرد شطرنج را تشکیل می‌دهد.

در آغاز بازی، هر بازیکن ۸ سرباز دارد که به صورت ردیفی جلوی همهٔ مهره‌های دیگر می‌ایستند. این مهره ضعیف‌ترین مهرهٔ شطرنج است و در هر حرکت یک خانه به جلو حرکت می‌کند. در حرکت نخست نیز این توانایی را دارد که دو خانه به سمت جلو حرکت‌کند. این مهره می‌تواند مهره‌های حریف را در جهت مورب بزند.. یکی از شرایط ویژه‌ای که سرباز حریف را می‌توان به‌صورت دیگری گرفت، آن‌پاسان نام دارد. سرباز نمی‌تواند به عقب بازگردد و هنگامی که مهره‌ای دیگر جلوی مسیر حرکت آن قرارگیرد، راه آن را مسدود می‌کند. هنگامی که سرباز به واپسین خانهٔ صفحهٔ شطرنج می‌رسد، هر مهرهٔ دلخواه به جز شاه می‌تواند جایگزین آن شود. این عمل را در اصطلاح «ترفیع» می‌نامند. در چنین شرایطی، معمولاً وزیر را جایگزین سرباز می‌کنند. اما هر سوار دیگری را هم می‌توان جایگزین سرباز کرد.






اَسب (اَسپ))

اَسب یا اَسپ، یکی از مهره‌های شطرنج است که به صورت L در هر جهت جابه‌جا می‌شود و همچنین این قابلیّت را دارد که بِپرد یعنی هرگز این مهره در مسیر حرکت خود مسدود نمی‌شود. برای نمونه، اسب در یک حرکت می‌تواند دو خانه به سمت پایین و یک خانه به سمت راست یا چپ حرکت‌کند. اسب با هر حرکت رنگ خانهٔ خود در صفحهٔ شطرنج را نیز تغییر می‌دهد. به طور کلی حرکت اسب را می‌توان به دو دسته تقسیم‌کرد: نخست این که دو خانهٔ افقی و یک خانهٔ عمودی حرکت می‌کند، دوم این که دو خانهٔ عمودی و یک خانهٔ افقی حرکت می‌کند.

در آغاز بازی، هر بازیکن ۲ اسب دارد که هر دو کنار رخ و فیل قراردارند. با استفاده از این مهره می‌توان به تضعیف دفاع حریف، به ویژه سربازان پرداخت و مهره‌های حریف را به طور مخفیانه گرفت.البتِه می توان با این مهره کیش های مخفیانه هم داد که به دلیل خاصیّت پَرِشِ این مهره است.همچنین اسب بهترین مهره برای آچمز است.






فیل (پیل))

فیل یا پیل، یکی از مهره‌های شطرنج است که می‌تواند به صورت مورب تا هر خانه‌ای که بخواهد، حرکت‌کند. هیچ‌گاه رنگ خانه‌هایی که فیل بر آن‌ها قرار می‌گیرد، تغییر نمی‌کند. برای نمونه، اگر این مهره از آغاز بازی بر خانهٔ تیره قرار گرفته‌باشد، هیچ‌گاه نمی‌تواند بر خانه‌ای روشن قرارگیرد. امکان مسدودشدن مسیر فیل توسط مهره‌های دیگر وجوددارد. مسیر این مهره مانند مهره‌های دیگر با گرفتن مهره‌های حریف مسدود می‌شود.

در آغاز بازی، هر بازیکن دارای ۲ فیل است که یکی بر خانهٔ روشن و دیگری بر خانهٔ تیره قراردارد. فیل از اسب باارزش‌تر است و همکاری دو فیل و کنترل خوب آن‌ها، تهدید بزرگی برای مهره‌های حریف محسوب می‌شود. ارزش نسبی این مهره به میزان ارزش نسبی اسب است و ارزش آن از شاه، وزیر و رخ کم‌تر است. به فیلی که سربازی در جهت حرکت آن قرارگرفته و راه آن را مسدود کرده‌باشد، «فیل بد» می‌گویند.






رخ (قلعه))

رُخ یا قَلعه، مهره‌ای است که می‌تواند به بالا، پایین، راست و چپ و به طور کلی در یک خط راست تا هر خانه که بخواهد، حرکت‌کند. هر بازیکن در آغاز بازی ۲ رخ دارد که هر دو در گوشهٔ صفحهٔ شطرنج قراردارند. شکل ظاهری این مهره مانند قلعه است و در برخی از نقاط جهان با نام «قلعه» شناخته می‌شود.

واژهٔ انگلیسی «Rook» به معنای رخ، ترکیب‌شده از دو واژهٔ زبان فارسی «Rokh» و زبان سانسکریت «Rath» است. با این مهره و شاه می‌توان عمل کیش مات را به انجام‌رساند. کیش مات کردن با این دو مهره از کیش مات کردن با وزیر و شاه دشوارتر است، زیرا شاه حریف می‌تواند رخ را بزند. در این روش باید شاه حریف را به گوشهٔ صفحهٔ شطرنج کشاند.






وزیر (فرزین))

وزیر یا فرزین، یک مهرهٔ حمله‌ور نیرومند است که معمولاً برای کیش مات استفاده می‌شود. این مهره بسیاری از مات‌های نخست را انجام می‌دهد و با پشتیبانی مهره‌ای کوچک، کیش مات را نیز عملی می‌سازد. این مهره می‌تواند هرچند خانه که بخواهد در همهٔ جهات (بالا، پایین، راست، چپ و جهات مورب) حرکت‌کند. با این حال، مسیر این مهرهٔ نیرومند را می‌توان با همهٔ مهره‌های دیگر مسدودکرد.

در آغاز بازی، هر بازیکن یک وزیر دارد که مجاور شاه قراردارد و وزیر در خانهٔ هم‌رنگ خود و شاه در خانهٔ غیر هم‌رنگ خود قراردارد.






شاه)

شاه مهم‌ترین و یکی از ضعیف‌ترین مهره‌های شطرنج است و فقط می‌تواند یک خانه به همهٔ جهات (بالا، پایین، راست، چپ و جهات مورب) حرکت‌کند. اگر به شاه کیش داده‌شود، شاه بلافاصله باید به خانه‌ای امن در صفحهٔ شطرنج برود و اگر این کار امکان‌پذیر نباشد، شاه بازی را باخته‌است. شاه نمی‌تواند به خانه‌هایی که مهره‌های حریف می‌توانند به آن حمله‌ورشوند، جابه‌جاشود. این مهره قابلیت گرفتن مهره‌های حریف را نیز دارد. اگر شاه با گرفتن مهره‌ای موردحملهٔ مهره‌ای دیگر قراربگیرد، اجازهٔ گرفتن آن مهره را ندارد.

اگر شاه موردحملهٔ یکی از مهره‌های حریف قرارگیرد، اصطلاحاً می‌گوییم که شاه کیش شده‌است. این مهره برای خارج‌شدن از منطقهٔ کیش سه راه دارد: نخست این که به خانه‌ای امن در صفحه حرکت‌کند. دوم این که مهره‌ای خودی جلوی منطقهٔ کیش قرارگیرد و از کیش حریف جلوگیری‌کند. سوم این که مهره‌ای خودی، مهرهٔ حمله‌ورشده به شاه را بزند. اگر شاه نتواند از موقعیت کیش خارج‌شود، اصطلاحاً می‌گویند که شاه کیش مات شده‌است و بازی را باخته‌است.






ارزش مهره‌ها

ارزش مهره‌های شطرنج به شرح زیر است:

ارزش وزیر: ۹ امتیاز (به اندازهٔ ۹ سرباز می‌ارزد)
ارزش رخ: ۵ امتیاز (به اندازهٔ ۵ سرباز می‌ارزد)
ارزش فیل: ۳ امتیاز (به اندازهٔ ۳ سرباز می‌ارزد)
ارزش اسب: ۳ امتیاز (به اندازهٔ ۳ سرباز می‌ارزد)
ارزش سرباز: ۱ امتیاز







نمادها و شکل نوشتاری مهره‌ها

برای نگارش بازی شطرنج مهره‌ها را با حروف ویژه‌ای نشان می‌دهند و یا در صورت امکان از تصویر مهره استفاده می‌کنند. حروف مهره‌ها به شکل زیر است و اگر حرکتی بدون نماد یک مهره نوشته شود این حرکت متعلق به پیاده بوده‌است:

سرباز (Pawn) با نماد P (معمولاً نوشته نمی‌شود)
اسب (kNight) با نماد N
فیل (Bishop) با نماد B
رخ (Rook) با نماد R
وزیر (Queen) با نماد Q
شاه (King) با نماد K







نمونه‌هایی از حرکات سادهٔ مهره‎ها (بدون کیش کردن و گرفتن مهره‌ها):

Nf6 (اسب به خانهٔ f6 حرکت می‌کند.)
Bb5 (فیل به خانهٔ b5 حرکت می‌کند.)







نمادهای ویژه:

۰-۰ (قلعهٔ شاه و رخ سمت شاه)
۰-۰-۰ (قلعهٔ شاه و رخ سمت وزیر)
x (گرفتن مهره‌ها) ← اگر BxB را یک حرکت فرضی در نظر بگیریم، B سمت چپ مهره‌ای است که می‌زند و B سمت راست مهره‌ای است که می‌خورد.
+ (کیش) ← این علامت همیشه در پایان حرکت می‌آید. برای نمونه: +RxR
++ (کیش مات) ← این علامت نیز مانند کیش در پایان حرکت می‌آید. برای نمونه: ++QxP







تاکتیک‌های پایه
ان پرایز

آموزش‌های تاکتیک‌های پایهٔ شطرنج برای بهبود وضع بازیکن ضروری‌است و درک تاکتیک‌ها موجب جلوگیری از هرگونه اشتباه می‌شود. در اغلب موارد، درک این تاکتیک‌های ساده به مبتدیان شطرنج کمک می‌کند. یکی از اساسی‌ترین تاکتیک‌ها، گرفتن یک مهرهٔ بی‌دفاع حریف است که این عمل را در اصطلاح ان پرایز می‌نامند.






چنگال)

گاهی اوقات یک مهره می‌تواند به دو مهرهٔ حریف حمله‌ور شود. در چنین حالتی، اصطلاحاً چنگال ایجاد می‌شود. اسب‌ها برای عمل چنگال در شطرنج مشهور هستند. برای نمونه، اگر اسب در موقعیت حمله به شاه و وزیر قرارگیرد، شاه وادار است به خانه‌ای امن حرکت‌کند و اسب می‌تواند وزیر را بزند.






آچمز

آچمَزیک تاکتیک بسیار رایج برای محدودکردن جابه‌جایی مهره‌های حریف است. در این تاکتیک یکی از مهره‌ها که مهره‌ٔ آچمزکننده نامیده می‌شود، یکی از مهره‌های حریف را که در پشت آن مهره یا خانهٔ ارزشمندی قرار دارد، زیر ضرب خود قرار می‌دهد و به این ترتیب آن مهره را مجبور می‌کند که در جای خود میخ‌کوب بماند. آچمز کردن یکی از راه‌های ایجاد محدودیت برای حرکت سوارهای حریف است. آچمز به دو نوع نسبی و مطلق تقسیم می‌شود. اگر مهره‌ای برای دفاع از وزیر یا سوار و خانه مهم دیگری آچمز شود، آچمز نسبی اتفاق افتاده است اما مهره‌ای که آچمز شاه شده باشد حق حرکت کردن را ندارد و این حالت «آچمز مطلق» نامیده می‌شود. برای ایجاد آچمزی باید هر سه مهره دخیل در یک ردیف یا ستون قرار داشته باشند در نتیجه وزیر، فیل و رخ تنها مهره‌هایی هستند که توانایی آچمز کردن را دارند.






سیخ

تاکتیک سیخ بسیار مشابه آچمز است، اما در جهت معکوس آن عمل می‌کند. در این تاکتیک، با حمله‌ورشدن یک مهرهٔ خودی به یک مهرهٔ ارزشمند حریف، مهرهٔ حریف مجبور می‌شود که جابه‌جا شود و مهرهٔ خودی می‌تواند مهرهٔ پشتی مهرهٔ حریف را بزند. برای نمونه، اگر یک رخ به شاه حریف کیش بدهد و پشت آن وزیر حریف باشد، شاه مجبور می‌شود که جابه‌جا شود و رخ می‌تواند وزیر حریف را بزند.






حرکات ویژه
قلعه

حرکت قلعه یک مانور دفاعی است که در سده شانزدهم میلادی به منظور سرعت بخشیدن به بازی و کمک به دفاع وارد شطرنج شد. این حرکت میان شاه و رخ انجام می‌گیرد.

طی این حرکت، شاه و رخ هم‌زمان حرکت می‌کنند. شاه دو خانه به سمت رخ حرکت می‌کند و رخ به خانهٔ آن سوی ِ شاه می‌آید. مواقعی نیز وجود دارند که انجام این حرکت غیر ممکن است:

پیش از انجام حرکت، شاه جابه‌جا شده‌باشد.
پیش از انجام حرکت، رخ جابه‌جا شده‌باشد.
مهره‌هایی میان شاه و رخ در صفحهٔ شطرنج وجود داشته‌باشند.
شاه در وضعیت کیش باشد.
یکی از خانه‌های بین شاه و رخ، زیر ضرب مهره‌های حریف باشد.







آن‌پاسان

آن‌پاسان حرکت ویژه‌ای در شطرنج است که سرباز تحت قوانین ویژه‌ای می‌توان سرباز حریف را بزند. اگر سربازی خودی از ردیف دوم به ردیف چهارم حرکت کند و سرباز حریف نیز کنار آن در همان ردیف باشد، سرباز حریف می‌تواند سرباز خودی را بزند. در این حرکت، سرباز حریف پس از گرفتن سرباز خودی، پشت سرباز خودی قرار می‌گیرد.

اختراع این حرکت در شطرنج به پیش از سده پانزدهم میلادی باز می‌گردد که قوانین آن زمان به گونه‌ای بود که سرباز در نخستین حرکت خود نمی‌توانست دو خانه به سمت جلو حرکت کند. با افزودن این قانون که سرباز در حرکت نخست خود می‌تواند دو خانه به سمت جلو حرکت‌کند، آن‌پاسان نیز به قوانین شطرنج افزوده‌گردید. آن پاسان یک حرکت انتخابی به دلخواه شطرنج باز است اما در صورتی که تنها حرکت یک شطرنج‌باز آن‌پاسان باشد شطرنج باز نمی‌تواند از آن پاسان خودداری کرده و به استناد نداشتن حرکت اعلام پات کند بلکه حتماً باید این حرکت را انجام دهد.






ترفیع

سرباز ضعیف‌ترین مهرهٔ شطرنج است، اما می‌تواند به مهره‌ای قوی‌تر تبدیل‌شود. اگر سرباز به آخرین ردیف صفحه شطرنج برسد، به یک سوار به انتخاب شطرنج‌باز (هر مهره‌ای به جز خود پیاده و شاه) تبدیل می‌شود. این حرکت را ترفیع پیاده می‌نامند. بیشتر بازیکنان شطرنج ترجیح می‌دهند که سرباز خود را به وزیر تبدیل‌کنند، اما در برخی وضعیت‌های خاص ممکن است رخ، فیل یا اسب بهتر از وزیر باشند. مهرهٔ تازه در همان خانه جایگزین سرباز می‌شود. ترفیع پیاده یک وضعیت اجباری است یعنی شطرنج باز نمی‌تواند از ترفیع پیاده صرفنظر کند و «حرکت» هم محسوب نمی‌شود یعنی لازم نیست شطرنج‌باز منتظر نوبت حرکت بعدی خود برای جابجایی باشد و لازم هم نیست جابجایی به صورت فیزیکی انجام شود و در صورت نبود مهره دیدکی می‌توان همان پیاده را به عنوان سواری که شطرنج‌باز اعلام کرده در نظر گرفت.






فدراسیون شطرنج

سازمان بین‌المللی شطرنج (به فرانسوی: Fédération Internationale des Échecs) با نام اختصاری فیده (FIDE) در تاریخ ۲۰ ژوئیهٔ ۱۹۲۴ در پاریس، فرانسه بنیادگذاری‌شد. تاکنون ۱۷۰ فدراسیون عضو فیده هستند و این سازمان یکی از بزرگ‌ترین سازمان‌های ورزشی جهان است. این سازمان بیش از چهل رقابت قهرمانی برای جوانان، مردان، بانوان و سالمندان بر‌گزار می‌کند. فیده یکی از اعضای وابسته به کمیتهٔ المپیک است. این سازمان بر این باور است که شطرنج باید در همهٔ ملت‌ها گنجانده‌شود. رئیس کنونی فیده کیرسان ایلیومژینوف است. هم‌اکنون دفتر مرکزی فیده در لوزان، سوئیس قرار دارد.

فیده همهٔ قاره‌های جهان را تحت پوشش قرار می‌دهد و کشورهایی از قاره‌های آسیا (آسیا و اقیانوسیه)، اروپا، آمریکا (آمریکای شمالی و جنوبی) و آفریقا عضو این سازمان هستند. از آسیا کشورهایی از جمله چین، هند، ازبکستان و ویتنام، از اروپا کشورهایی از جمله روسیه، اوکراین، فرانسه و مجارستان، از آمریکا کشورهایی از جمله ایالات متحده آمریکا، کوبا، برزیل و آرژانتین و از آفریقا کشورهایی از جمله مصر، آفریقای جنوبی، الجزیره و تونس عضو فیده هستند.






مسابقات، عناوین و رتبه‌بندی

قهرمانی شطرنج جهان مسابقاتی است که فیده تقریباً هر سه سال یک‌بار بر‌گزار می‌کرد. قهرمان کنونی قهرمانی شطرنج جهان، ماگنوس کارلسن اهل نروژ است. قهرمان کنونی قهرمانی شطرنج جهان زنان، آنا آشنینا اهل اوکراین است. از دیگر مسابقات شطرنج می‌توان به قهرمانی شطرنج جوانان جهان، قهرمانی شطرنج انفرادی اروپ و قهرمانی شطرنج تیمی اروپ اشاره‌نمود.

فیده قصد داشت که شطرنج به بازی‌های المپیک بپیوندد. اما این قصد هرگز حقیقی‌نشد و رخ‌نداد، زیرا بسیاری از بازیکنان شطرنج حرفه‌ای بودند و کمیتهٔ المپیک به ورزش‌هایی اجازهٔ ورود به المپیک را می‌داد که فعالیت بدنی و فیزیکی داشتند. اما به جای المپیک، المپیاد شطرنج به صورت جداگانه هر دو سال یک‌بار بر‌گزار می‌شود. علاوه بر این مسابقات، فیده و فدراسیون‌های قاره‌های مختلف مسابقات گوناگونی را بر‌گزار می‌کنند.

برخی از عناوین مهمی که فیده به برترین بازیکنان شطرنج مرد و زن اعطا می‌کند، عبارتند از:

استادبزرگ: عنوانی است که فیده به بازیکنان بسیار قوی شطرنج اعطا می‌کند. به غیر از قهرمانی جهان، استادبزرگ بالاترین عنوانی است که یک بازیکن شطرنج می‌تواند به آن برسد. این عنوان را با نام کوتاه GM یا IGM نیز می‌خوانند. این سخت‌ترین عنوانی است که یک بازیکن شطرنج می‌تواند به‌دست آورد و برای به‌دست آوردن آن باید در رتبه‌بندی فیده حداقل به ۲۵۰۰ امتیاز برسد.
استاد بین‌المللی: عنوانی است که به بازیکنانی که در رتبه‌بندی فیده به ریتینگ ۲۴۰۰ می‌رسند، و در مسابقات خاصی موفق به کسب امتیاز مورد نظر می‌شوند اهدا می‌شود. این عنوان با نام کوتاه IM نیز خوانده می‌شود.
استاد: عنوانی است که به بازیکنانی که در رتبه‌بندی فیده به ریتینگ ۲۳۰۰ می‌رسند، اهدا می‌شود. این عنوان را با نام کوتاه FM نیز خوانده می‌شود.
نامزد استادی: عنوانی است که به بازیکنانی که در رتبه‌بندی فیده به ۲۲۰۰ امتیاز می‌رسند، اهدا می‌شود.

بازیکنان بر پایهٔ ریتینگ خود رتبه‌بندی می‌شوند. تا سال ۲۰۱۳ بالاترین ریتینگ را در بین بازیکنان شطرنج جهان ماگنوس کارلسن اهل نروژ دارد. بالاترین زیتینگ در بین بازیکن زن کنونی شطرنج جهان هم متعلق به جودیت پولگار اهل مجارستان است. بهترین ریتینگ در بین بازیکنان پسر زیر ۲۰ سال کنونی شطرنج جهان متعلق به آنیش گیری اهل هلند و بهترین ریتینگ در بین بازیکنان دختر زیر ۲۰ سال از آن هو ییفان اهل چین است. رتبه‌بندی کشورها در شطرنج توسط فیده انجام می‌گیرد. این سازمان رتبهٔ کشورها را بر پایهٔ میانگین ریتینگ ۱۰ بازیکن برتر هر کشور تعیین می‌کند. هم‌اکنون در سال ۲۰۱۳، کشورهای روسیه، اوکراین، چین و فرانسه در شطرنج مردان بر جایگاه‌های نخست تا چهارم جای دارند. در شطرنج زنان نیز به ترتیب کشورهای چین، روسیه، گرجستان و اوکراین بر جایگاه‌های نخست تا چهارم جای دارند.






شطرنج، ریاضیات و رایانه

تخمین زده می‌شود که شطرنج دارای ۱۰۴۳ موقعیت قانونی باشد. کلود شانون مهندس برق، ریاضی‌دان و پدر تئوری اطلاعات برای نخستین‌بار پیچیدگی درخت-بازی شطرنج را محاسبه‌کرد و به عدد ۱۰۱۲۰ رسید. یعنی در هر بازی شطرنج به‌طور متوسط ۱۰۱۲۰ بازی با توجه به حرکات بازیکنان انجام می‌گیرد. این عدد به شمارهٔ شانون معروف است.

شطرنج‌باز ترک ماشینی بود که می‌توانست به‎طور خودکار شطرنج بازی‌کند و در سال ۱۷۶۹ اختراع‌شد. این ماشین دارای سه در جلوی خود بود و هنگام بازی، دو در را باز می‌گذاشتند تا به مردم ثابت‌کنند که کسی درون ماشین نیست. اما راز ماشین این بود که انسانی درون آن بود و به تنها در بسته تکیه می‌داد و مخاطبان او را نمی‌دیدند.

مسئلهٔ دانه‌های گندم یکی از مسائل ریاضی مربوط به شطرنج است. روزی خواجه‌ای در مسابقه‌ای برنده‌شد و شاهزادهٔ جوان که به تازگی شاه شده‌بود، گفت که هرچه خواجه بخواهد به او می‌دهد. خواجه گفت که یک دانهٔ گندم و یک صفحهٔ شطرنج می‌خواهد. فقط شاه باید هر روز دو برابر دانه‌های بیشتر به او بدهد تا ۶۴ روز (تعداد خانه‌های شطرنج) به پایان برسد. یعنی در روز نخست یک دانه، در روز دوم دو دانه، در روز سوم چهار دانه و به همین ترتیب تا ۶۴ روز به پایان برسد و در پایان تعداد دانه‌ها دوباره دو برابر می‌شد. اما این بازی ذهن بود و در روز ۶۴اُم، تعداد دانه‌های گندم به شمار ۱۸٬۴۴۶٬۷۴۴٬۰۷۳٬۷۰۹٬۵۵۱٬۶۱۵ رسید که اصلاً این تعداد دانهٔ گندم در زمین وجود نداشت.

در سال ۱۹۵۰، نخستین برنامهٔ شطرنج رایانه توسط آلن تورینگ انگلیسی نوشته‌شد، اما برنامهٔ او برای رقابت با بازیکنان شطرنج بسیار ضعیف بود. با این حال، این برنامه نشان‌داد که رایانه می‌تواند در بازی شطرنج با انسان رقابت‌کند. در همان سال، کلود شانون طرح خوبی برای اقدام رایانه به بازی شطرنج کشید. در سال ۱۹۵۸، برنامهٔ شطرنج برای نخستین‌بار یک انسان را شکست‌داد. در سال ۱۹۷۰، نخستین مسابقات قهرمانی بزرگ شطرنج رایانه به نام قهرمانی شطرنج رایانه آمریکای شمالی توسط انجمن ماشین‌های محاسب بر‌گزار شد. شطرنج دانشگاه نورث‌وسترن قهرمان این جام شد. در ۱۱ مه ۱۹۹۷، دیپ بلو که رایانه‌ای ساختهٔ شرکت آی‌بی‌ام بود، توانست در ۶ بازی قهرمان جهان، گری کاسپاروف را شکست‌دهد. دو برد سهم دیپ بلو و یک برد سهم کاسپاروف بود و سه بازی دیگر مساوی شد. این نخستین باری بود که قهرمان شطرنج جهان از یک رایانه شکست‌خورد.






انواع شطرنج

شطرنج انواع مختلفی دارد که از آن‌ها می‌توان به شطرنج استاندارد، شطرنج سرعتی (برق‌آسا یا بلیتس) و شطرنج سیامی (تبادل) اشاره‌نمود.

در شطرنج سرعتی همهٔ حرکت‌ها باید در زمان معینی انجام‌شوند که معمولاً هر بازیکن برای همهٔ حرکات خود پنج دقیقه وقت دارند. این بازی توسط جو مچیو در سال ۱۹۹۱ اختراع‌شد. صفحهٔ شطرنج سرعتی ۵×۶ است و در مجموع دارای ۳۰ خانه است و هر بازیکن دارای یک رخ، فیل، وزیر، شاه، اسب و ۶ سرباز جلوی آن‌ها است. این بازی قوانینی متفاوت با شطرنج استاندارد دارد. سرباز در نخستین حرکت خود فقط یک خانه می‌تواند به جلو حرکت‌کند؛ حرکات ان پاسان و قلعه در بازی وجود ندارند و اگر ۲۰ حرکت در بازی بدون زدن مهره‌ها و پیشرفت سرباز انجام‌شود، بازی تمام خواهد شد و بازیکنی برنده است که طبق امتیازات مهره‌ها، امتیازات مهره‌های درون زمینش بیشتر باشد. شطرنج سیامی یکی از محبوب‌ترین انواع شطرنج در جهان است. این بازی با دو تیم اجرا می‌شود که معمولاً هر تیم دارای دو بازیکن است. یکی از بازیکنان تیم با مهره‌های سفید بازی می‌کند و بازیکن دیگر تیم با مهره‌های سیاه در صفحه‌ای دیگر بازی می‌کند. زمان این بازی نیز مانند شطرنج سرعتی است و هر بازیکن باید در کمتر از پنج دقیقه همهٔ حرکات خود را انجام‌دهد.







پیاده
سرباز یا پیاده

پرتعدادترین و درعین حال ضعیفترین مهره در بازی شطرنج است. این مهره نماد پیاده نظام در بازی شطرنج است. هر بازیکن در ابتدای بازی دارای 8 مهره سرباز است. خانهٔ استقرار اولیه سربازها برای بازیکن سپیدرنگ بترتیب a2, b2, c2, ..., h2 و برای بازیکن سیاه‌رنگ a7, b7, c7, ..., h7 است. پیاده به جز حرکت اول که می‌تواند ۲ خانه مستقیم به جلو برود، بقیهٔ حرکت‌ها را باید خانه به خانه و فقط مستقیم انجام دهد. سرباز در حرکت مستقیم نمی‌تواند مهرهٔ حریف را بزند.

سرباز پس از رسیدن به آخرین ردیف در خانهٔ حریف باید به مهرهٔ دلخواه بازیکن تبدیل شود. سرباز تنها مهره‌ای ست که به همان شک که حرکت می‌کند مهرهٔ حریف را نمی‌زند بلکه فقط مهره‌هایی که در دو خانه چپ و راست خانه جلوی خود هستند را می‌تواند بزند. به بیان بهتر سرباز مستقیم پیش می‌رود و کج می‌زند.

همین طور پیاده تنها مهره‌ایست که فقط به سمت جلو پیش می‌رود و به همین دلیل، غیر ممکن است به خانه پیشین خود بازگردد.







اسب
اسب یکی از مهره‌های شطرنج است. هر یک از بازیکنان دو اسب دارد که بین رخ و فیل قرار می‌گیرند. بر اساس علائم اختصاری بازی شطرنج اسب بازیکن سفید در خانه‌های b1 و g1 و فیل‌های بازیکن سیاه در خانه‌های b8 و g8 قرار دارند.
حرکت

اسب متفاوت‌ترین روش حرکت را در میان مهره‌های شطرنج دارد و حرکت آن با دو خانه حرکت عمودی و یک خانه حرکت افقی یا دو خانه حرکت افقی و یک خانه حرکت عمودی انجام می‌شود که به حرف L در الفبای لاتین شباهت دارد. اسب برای گرفتن مهره‌های حریف هم از همین روش استفاده می‌کند. اسب تنها مهره‌ای‌ست که می‌تواند از روی مهره‌های دیگر بپرد تا از خانهٔ مبدأ با خانهٔ مقصد برسد. این توانایی باعث می‌شود تا در پوزیسیون‌های بسته بسیار مؤثرتر باشد برخلاف فیل که در پوزیسیون‌های باز قوی‌تر است. شیوهٔ حرکتی اسب یکی از قدیمی‌ترین شیوه‌های حرکت مهره‌ها است که از سدهٔ هفتم میلادی تاکنون تغییری نکرده‌است. اسب در هر حرکت رنگ خانهٔ خود را عوض می‌کند و اگر در خانهٔ سفید بوده به خانهٔ سیاه منتقل می‌شود و اگر در خانهٔ سیاه بوده به خانهٔ سفید می‌رود بنابراین به تمام خانه‌های صفحه دسترسی دارد.






نام

نام این مهره از زمان چاتورانگا، قدیمی‌ترین سبک شناخته‌شدهٔ شطرنج، تغییر نکرده‌است. در چاتورانگا از واژه‌ٔ اسوا یا اشوا به معنی اسب در اشاره به این مهره استفاده می‌شد. با ورود این بازی به ایران نیز نام اسپ یا اسب را بر آن نهادند و با معرفی شطرنج به سایر کشورها هم عموماً از واژه‌هایی به معنای اسب استفاده می‌شود. اما در بخش‌های از اروپا واژه‌هایی به معنی شوالیه (که سوار بر اسب است) کاربرد دارد مانند knight در انگلیسی و cavalier در فرانسوی. شکل این مهره هم معمولاً به صورت سر اسب است.

در روش مدرن نوشتن حرکات بازی شطرنج معمولاً از حرف N (حرف دوم Knight نام انگلیسی مهره. حرف K برای شاه (King) استفاده می‌شود.) استفاده می‌شود. در روش سنتی بیشتر از حرف C (حرف اول cavalier نام فرانسوی مهره) استفاده می‌شد.






ارزش نسبی

ارزش نسبی اسب تقریباً برابر با فیل در نظر گرفته می‌شود. فیل مهره‌ای دوربرد است ولی تنها به نیمی از خانه‌های صفحه دسترسی دارد. همچنین اسب در آن واحد می‌تواند ۸ مهره را زیر ضرب بگیرد ولی فیل و رخ تنها ۴ مهره را در یک لحظه می‌توانند هدف قرار دهند. از آن‌جایی که اسب می‌تواند از روی مهره‌های دیگر بپرد در پوزیسیون‌های بسته که صفحه شلوغ است مفیدتر است. جای قرارگیری اسب هم در ارزیابی میزان قدرت آن اهمیت دارد؛ وقتی که در عرض چهارم قرار دارد قدرت آن تقریباً برابر با فیل است اما وقتی در عرض پنجم باشد معمولاً از فیل قوی‌تر است و اگر در عرض ششم باشد بی‌شک بر فیل برتری دارد. البته محل قرارگیری اسب در صورتی اهمیت دارد که مشارکت فعالی در بازی داشته باشد وگرنه اسبی که در عرض ششم باشد ولی هیچ کار مفیدی انجام ندهد اهمیت خاصی ندارد.

از آن‌جایی که اسب نمی‌تواند خانه‌های اطراف خود را هدف قرار دهد نسبت به تهدید مهره‌های دیگر آسیب‌پذیرتر است به همین دلیل اگر خانه‌ای در اختیار داشته باشد که حریف امکان تهدید آن را ندارد، مثل حفره‌هایی که در ساختار پیاده‌ای حریف وجود دارد، می‌تواند مؤثرتر عمل کند.






فیل

فیل یکی از مهره‌های شطرنج است که می‌تواند به طور نامحدود به‌طور مورب حرکت کند. هر یک از بازیکنان دو فیل دارد که یکی بین شاه و اسب و دیگری بین وزیر و اسب قرار می‌گیرد. فیلی که در خانهٔ سفید قرار می‌گیرد به دلیل شکل حرکت خود تنها به خانه‌های سفید دسترسی دارد و به همین جهت فیل سفیدرو نامیده می‌شود، فیلی که در خانهٔ سیاه است نیز تا ابد در خانه‌های سیاه حرکت خواهد کرد و فیل سیاه‌رو نامیده می‌شود.

بر اساس علائم اختصاری بازی شطرنج فیل‌های بازیکن سفید در خانه‌های c1 و f1 و فیل‌های بازیکن سیاه در خانه‌های c8 و f8 قرار دارند.

در شیوه‌های تاریخی شطرنج فیل فقط می‌توانست حداکثر دو خانه به‌صورت اریب در قطر خود حرکت کرده و از روی مهره مقابل خود بپرد با این ترتیب تنها به یک‌هشتم خانه‌های صفحهٔ شطرنج دسترسی داشت. هر چند در برخی روش‌های قدیمی شطرنج حرکت‌های دیگری نیز برای آن در نظر گرفته می‌شد. شیوهٔ امروزین حرکت فیل از سدهٔ دوازدهم میلادی در اروپا و در پی مجموعه تغییراتی در قوانین شطرنج به منظور بالابردن سرعت بازی معمول شد.






نام

نام این مهره در چاتورانگا شیوهٔ ابتدایی بازی شطرنج که در هند ابداع شده بود، هاستی - hasti یا گاجا - gaja هر دو به معنی «فیل» بود. در شطرنج تاریخی ایران هم از نام پیل یا معرب آن فیل استفاده می شد. با ورود شطرنج به اروپا نام این مهره هم به شکل فارسی فیل و عربی الفیل وارد زبان‌های اروپایی شد. از آن‌جا که در زبان‌های اروپایی این واژه بی‌معنی به‌نظر می‌رسید در برخی از زبان‌ها تغییراتی در آن داده شد. از جمله در ایتالیایی که آن «الفیره -Alfiere» به معنی «پرچم‌دار» می‌نامند یا در فرانسوی آن را ابتدا delphino و سپس fou به معنی «دلقک» و «دیوانه» نامیدند. البته علاوه بر هم‌آوایی فیل و فو شباهت شیار روی سر این مهره با کلاه دلقک‌ها هم دلیل دیگری برای این تغییر نام ذکر شده‌است. در اسپانیایی اما هنوز آن را «الفیل- Alfil» می‌نامند و در روسی از слон به معنی فیل استفاده می‌شود. اما برخی زبان‌های دیگر همچون انگلیسی، پرتغالی و ایسلندی از واژه‌هایی به معنی «اسقف» در اشاره به این مهره استفاده می‌کنند که این به شکل ظاهری مهره مربوط می‌شود که شیار روی سر آن یادآور کلاه اسقف‌‌هاست در حالی‌که این شیار در واقع عاج‌های فیل را نشان می‌دهد. در برخی زبان‌های دیگر مثل چکی و اسلواکیایی از کلمه‌ای به معنی «تیرانداز» و در زبان‌هایی مانند آلمانی، سوئدی، هلندی، دانمارکی، مجاری و لهستانی از واژه‌هایی به معنی «دونده» در اشاره به این مهره استفاده می‌شود.






ارزش نسبی
نسبت به رخ

یک رخ معمولاُ حدود ۲ پیاده بیشتر از فیل ارزش دارد. فیل تنها به خانه‌های همرنگ خود یعنی نیمی از خانه‌های صفحه دسترسی دارد ولی رخ به تمام خانه‌های صفحه دسترسی دارد. در یک صفحه‌ٔ خالی رخ هر جا که باشد همیشه به ۱۴ خانه دسترسی دارد ولی فیل بین ۷ تا ۱۳ خانه را در دسترس دارد. همچنین با رخ و شاه می توان حریف را مات کرد ولی با فیل و شاه مات امکان‌پذیر نیست.






نسبت به اسب

قدرت نسبی فیل و اسب تقریباً برابر است ولی با توجه به شرایط بازی ممکن است یکی از آن‌ها مفیدتر باشند.

شطرنج‌بازان کم‌تجربه معمولاً قدرت اسب را بیشتر از فیل ارزیابی می‌کنند چون اسب می‌تواند به تمام خانه‌ها دسترسی داشته باشد و توانایی بالایی برای حملهٔ همزمان به چند مهره دارد.

قدرت نسبی فیل معمولاً با نزدیک شدن به آخر بازی افزایش می‌یابد. چرا که مهره‌های بیشتری از صفحه خارج شده و خطوط باز برای تحرک فیل فراهم می‌شود. در یک صفحهٔ خالی فیل هر دو جناح را به‌طور همزمان پوشش می‌دهد ولی اسب باید با چندین حرکت خود را به جناح دیگر برساند. در آخر بازی دو فیل برتری کاملی بر یک فیل و یک اسب و یا دو اسب دارند. در اختیار داشتن دو فیل یک سلاح استراتژیک محسب می‌شود چرا که این تهدید وجود دارد که با تعویض مهره‌ها به یک آخر بازی مطلوب دست یافت.
12:08 pm
طراح

طراح به کسی می‌گویند که طراحی می‌کند.بخش‌های اصلی طراحی شامل نقاشی، مجسمه سازی و معماری است که هنر‌های بزرگی هستند.

عامل اصلی طراحی حالات روحی روانی فرد است و یکی از عوامل مهم در پدید آمدن آن خط است . خط و حرکت دو پدیده ای هستند که همیشه با هم ایجاد می شوند و به هم مربوطند.هر گونه جلوه ی بصری که با خط ایجاد می شود به حالات روانی و فیزیکی طراح مربوط می شود .حالات هیجانی طراح ،شادی و نشاط ، غم و تاثر،آرامش و ضعف و حتی دعا و نیایش .پس می توان نتیجه گرفت که خط وسیله ی ثبت و ضبط هیجانات درونی طراح و عکس العمل های او نسبت به جهان خارج است . مطلب دیگر اینکه دستگاه بینایی همه ی افراد مشابه است اما، ما طرحهای متنوعی از هنرمندان را مشاهده می کنیم که این امر ناشی از حالات روانی و سیستم عصبی هر فرد می باشد که دنیا را به نحوی خاص خود می بیند.






طراحی
طراحی به دانش ایجاد یک طرح یا نمایه از هر تصویر ذهنی یا واقعی گفته می‌شود.

در هنرهای تجسمی، طراحی یا به‌صورت یک اثر مستقل و یا به‌عنوان پیش‌ طرحی برای اثر اصلی انجام می‌شود که در این صورت طرح
مقدماتینیز خوانده می‌شود. طراحی به دو حوزهٔ کلی تقسیم می‌شود. یکی حوزهٔ drawing (رسم) است که شامل برداشت‌های شخصی یا تجربه‌های آزاد طراح از موضوعات گوناگون با بیان مستقل و به روش‌ های متنوع می‌باشد و دیگری حوزهٔ design (طراحی) است که شامل مراحل ترکیب عناصر بصری و فضا بر پایهٔ اصول طرح است و جنبهٔ کاربردی دارد، مانند رشته‌های طراحی صنعتی، طراحی معماری و طراحی لباس.نقشی که فقط با خط رسم شود و سایه‌روشن یا لکه‌های رنگی نداشته باشد طرح خطینامیده می‌شود. مهم‌ترین موضوع در طرح‌های خطی، خطوط پیرامونی اشیاء است.طراحی فنی و مهندسی با خط‌کش، پرگار، گونیا و ابزارهایی مانند آنها انجام می‌شود.



الگوی طراحی
الگوی طراحی مستنداتی هستند که از راه‌حل‌های موفق برای رده خاصی از مشکلات بوجود آمده و از آن‌ها در حل مسائل آتی استفاده می‌شود. در ابتدا یک مهندس معمار به نام کریستوفر الکساندر از الگوهای طراحی در زمینه کاری خود استفاده نمود، بعدها این ایده در زمینه‌های کاری دیگر نیز گسترش یافته و مخصوصا در برنامه‌نویسی بسیار پررنگ گردید.



الگوی طراحی در مهندسی نرم‌افزار

انواع الگوهای طراحی
در ابتدا چندین الگوی طراحی زیربنایی در زمینه مهندسی کامپیوتر مطرح گشت که تعداد آنها حدود ۲۰ عدد بود. ولی اکنون الگوهای طراحی به بیش از ۱۰۰ عدد رسیده به طوری که دیگر نمی‌توان تمامی آنها را در یکجا نام برد.

تعدادی از معروفترین الگوهای طراحی را در زیر نام می‌بریم:
الگوی طراحی آداپتور
الگوی طراحی دستور
الگوی طراحی پل
الگوی طراحی دکوراتور
الگوی طراحی کارخانه
الگوی طراحی وارونگی کنترل


هسته تفکری
با وجود اینکه تعداد الگوهای طراحی در طول زمان افزایش یافته و همچنان افزایش می‌یابد، تفکر اصلی‌ای که برروی تمامی آن‌ها سایه افکنده و مانند موتور محرکه برای الگوهای طراحیست دو قانون کلی مهندسی نرم‌افزار است:

پیاده‌سازی را از واسط برنامه(interface) جدا کنید.
هیچگاه پیاده‌سازی را استفاده نکرده بلکه تنها از واسط‌های برنامه استفاده کنید. همچنین عده‌ای بر این نظرند که الگوهای طراحی به دلیل مشکلاتی که نوع تفکر در یک زبان برنامه‌نویسی دارد بوجود آمده‌اند و اگر به طرز تفکری ایده‌آل در زمینه زبان‌های نرم‌افزاری برسیم دیگر نیازی نیست تا راه‌کارهایی غیرمعمول برای مشکلات استفاده کنیم.در هر حال تا رسیدن به آن نقطه آرمانی می‌توان از الگوهای طراحی برای حل مشکلات خاص استفاده نمود.



طراحی رایانه‌ای
طراحی رایانه‌اییا کَد، به انگلیسی (Computer Aided Design) به استفاده از فناوری رایانه در فرایند طراحی و مستندسازی طراحی گفته می‌شود.

امروزه بسیاری از مراحل طراحی قطعات و اجزاء مختلف توسط رایانه انجام می‌شود. بسیاری از قطعات تحت شرایط مختلف باید آزمایش شوند و اگر بخواهیم تحت آزمایش واقعی قرار دهیم مستلزم هزینه‌های بسیار زیاد می‌شود. با نرم‌افزارهای بسیار متنوع می‌توان این شبیه سازی را انجام داد.

نرم‌افزارهای طراحی رایانه‌ای، به نرم‌افزارهایی اطلاق می‌شود که کار ایجاد و ویرایش اشکال را به کمک رایانه انجام می‌دهند. امروزه بیش‌تر نرم‌افزارهای طراحی به کمک رایانه، نه تنها توانایی ایجاد و ویرایش نقشهٔ دوبعدی و سه‌بعدی قطعات را دارند، بلکه توانایی وارسی (تحلیل) قطعات از نظر مسائل تنش، گرما و مسائل مکانیکی با استفاده از روش المان محدود را دارند
.تمام رشته‌های مهندسی برای طراحی از نرم‌افزارهای مناسب خود استفاده می‌کنند. نرم‌افزارهای مورد استفاده در طراحی معماری و طراحی صنعتی اغلب نرم‌افزارهای گرافیکی هستند. از نرم‌افزارهای سه بعدی که بیشتر در طراحی معماری و طراحی صنعتی استفاده می‌شوند می‌توان به اتوکد، سالیدورکس، اینونتور، سالید اج و مکانیکال دسکتاپ اشاره کرد. علاوه بر این موارد، نرم‌افزارهای گرافیکی دو بعدی مانند فتوشاپ، کورل‌دراو و فری‌هند نیز بسیار پر کاربرد هستند. کتیا ، یونیگرافیکس و پرو/اینجینیر هم از بهترین نرم‌افزارهای گرافیکی مورد استفاده‌است که با امکان محاسبات پیچیده مهندسی از قبیل محاسبات تنشهای محوری وهزاران قابلیت حرفه‌ای دیگر به طراحان کمک کرده‌اند.



طراحی هوشمند

طراحی هوشمند (به انگلیسی: Intelligent design) یا آفرینش هوشمند، ایده‌ای است که هواداران آن معتقدند، بهترین توضیح برای جهان و موجودات زنده با فرض وجود علتی هوشمند محقق می‌شود، و جهان آن‌چنان ساده نیست که توسط طبیعت ساخته شود.

طرفداران این مدل می گویند می‌بایست وجودی هوشمند بر این جهان احاطه داشته باشد. آفرینش هوشمند بیانگر آن است که جهان تنها با تکامل شکل نگرفته است.

این مدل -که قرائت جدیدی از برهان نظم است- توسط گروهی از متفکران دارای صبغهٔ دانشگاهی پیش کشیده شده است. این متفکران عقیده دارند که شواهد تجربی علم زیست‌شناسی و نیز برهان‌های ریاضی موید ادعاهای آن‌هاست. آنها بر خلاف طرفداران سنتی آفرینش به وقوع تغییرات بسیار جزیی در موجودات در طول زمان‌های طولانی معتقدند و نیز به عمر طولانی حیات در کرهٔ زمین (و نه ۶۰۰۰ سال که در کتاب مقدس آمده) اذعان دارند.

اما آنچه که سبب شهرت سریع و گستردهٔ این نظریه شد، جنجال رسانه‌ای موافقان و مخالفان گنجاندن این نظریه در برنامهٔ درس علوم مدارس امریکا و سپس کشیده شدن این مسئله به دادگاه در سال ۲۰۰۵ بود.
ساعت : 12:08 pm | نویسنده : admin | مطلب بعدی
تبیان | next page | next page